Przejdź do głównej zawartości

Rozdział I

Athanos​

Najważniejsze informacje​

Uwaga

Uważaj z zabijaniem topielców i krwiopijców - będą potrzebne Ci trofea z nich.

Wskazówka
  • Sejan i Zbrojmistrz będą sprzedawać tańsze mikstury HP, które koniecznie trzeba wykupić
  • Sejan sprzeda Ci runę multi teleportacji znaną nam min. z Returninga
  • Otwierania zamków nauczy nas Ralf po zadaniu Wieści z Vengardu
  • Po zadaniu Zaginiona fajka otworzy nam się brama zamku
  • Warto zaraz po wyjściu z zamku zainteresować się zadaniem Zagubiony klucz, dzięki któremu otrzymamy runy teleportacyjne
  • Jutta w wiosce sprzedaje amulet +40HP, a w krypcie jest pierścień +20HP
  • Za zadanie Zięć dla Johana otrzymamy amulet +10 siły
  • Koniecznie staraj się pozbierać wszystkie rośliny i mikstury, jak i wykupić składniki do zup - na tą wyspę wrócisz dopiero w bardzo późnym stadium gry
  • Przed wypłynięciem na morze możesz poobijać paladynów/strażników spoza statku
  • Nie warto odbierać darów z kapliczki na Athanos - lepiej to zrobić gdy będziemy zużywać inne bonusy, bo liczą się one do progu PN
  • Łuk wierzbowy do wykopania z grobu obok krypty, a kuszę zdobędziemy po obiciu np. Goetza
  • Wilczy nóż znajduje się pod kamiennym kręgiem, na platformie
  • Dwuręczny miecz paladyna w sekretnym pokoju Marboda
  • Kąpiel w balii w pokoju Marboda daje +5 max. many i 100 expa - klucz do jego pokoju znajdziemy w skrzyni na parterze, w miejscu, w którym przebywa za dnia
  • Grobowiec lorda Sintrama otworzysz dopiero w 6r, to samo dotyczy skrzyni pod kamiennym kręgiem

Zadania główne​

Paladyn​

To zadanie rozpoczyna się automatycznie z początkiem gry, i kończy dopiero w czwartym rozdziale, gdy zostajemy Paladynem po zadaniu Wiadomość dla Lorda Baldwina

Areszt​

To zadanie rozpoczyna się automatycznie z początkiem gry. Rozmawiamy ze strażnikiem Ginterem który jest w tym samym pokoju, mówi nam że zostaliśmy aresztowani. Teraz musimy się przespać, rozmawiamy z nim jeszcze raz, mówi nam, że jesteśmy wolni i daje nam klucz do drzwi. Otwieramy, wchodzimy do kolejnego pokoju z łóżkami oraz skrzynkami w rogu, zabieramy skrzynię z prowiantem, a następnie klucz który leży pod nią. Teraz możemy otworzyć skrzynię Gintera, w której jest kolejny klucz, do następnych drzwi. Otwieramy je, spotykamy tam Hinza i Kunza. Gadamy z nimi i robimy co mówią, jeden z nich będzie chciał trochę jedzenia, otwieramy skrzynie w ekwipunku i oddajemy mu żarcie. Wychodzimy przez kolejne drzwi, spotykamy tam Bruno, meldujemy się u niego i misja się kończy.

Zaginiona fajka​

Marbod mówi Ci, że zgubił swoją fajkę. Musisz ją znaleźć i mu ją oddać. Fajka znajduje się na samym dole schodów, obok wejścia do lochu, na skrzynce.

Podstawowe szkolenie​

Bruno mówi nam, że musimy ukończyć podstawowy trening aby dostać lepszą zbroję. Aby to skończyć, musimy osiągnąć 30 siły, 30 zręczności, 10% władania kuszą oraz 10% władania bronią jednoręczną. Mówi nam również o czterech książkach, które musimy znaleźć i przeczytać. Kiedy już przeczytamy wszystkie księgi, oraz zdobędziemy odpowiednio wysokie umiejętności, możemy zakończyć zadanie, dostajemy wtedy nową zbroje oraz dostęp do nowych zadań.

  1. Księga zręczności znajduje się w skrzyni Ralfa. Da nam klucz, gdy wykonamy zadanie Wieści z Vengardu.
  2. Księga siły znajduje się w skrzyni Herberta, musimy się tam włamać i zabrać księgę.
  3. Księga do broni jednoręcznej znajduje się na wysokim regale z książkami w sypialni paladynów.
  4. Księga kusznictwa znajduje się za beczkami na podwórzu zamku.

Wieści z Vengardu​

To zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Ralfem. Musimy dowiedzieć się jaka jest sytuacja w Vengardzie. Te informacje zdobędziemy podczas gry od paladynów, którzy dotarli na wyspę (Erik). Gdy dostaniemy wpis w dzienniku należy udać się do Ralfa i opowiedzieć mu o tym, co wiemy.

Problem z topielcami​

Po ukończeniu podstawowego szkolenia, informujesz o tym Marboda, mówisz mu również, że chcesz opuścić wyspę na statku paladynów. Marbod mówi, że wyrazi na to zgodę, jeżeli uporasz się z topielcami na wyspie. Musisz przynieść mu 30 skór. Myśliwy Klaus nauczy Cię skórowania. Najlepiej jest przebiec przez całą wyspę przed przyjęciem tego zadania i najpierw zabić wszystkie topielce na wyspie, ponieważ wszystkie pojawią się ponownie gdy zadanie przyjmiemy. Na wyspie jest ponad 30 topielców, więc można tym sposobem zyskać sporo doświadczenia i skór.

Nabór na statek​

Podczas rozmowy z Erikiem, dowiesz się, że statek paladynów przypłynął tu, aby uzupełnić zapasy, oraz zatrudnić jednego żołnierza. Musimy przejść próby Olivera (Bruno) i Herbrandta. To zadanie kończy się wraz z dostaniem się na statek, należy po prostu przejść cały rozdział.

Podział żywności​

Jonathan prosi Cię, abyś rozdał jedzenie kowalowi, oraz pięciu paladynom. Najlepiej jest przespać się do północy i udać się do sypialni paladynów, wtedy wszyscy śpią i nie trzeba ich szukać po zamku.

Mięso dla Jonatana​

Jonatan potrzebuje 50 sztuk surowego mięsa i wysyła nas po zapas do myśliwego Klausa. Rozmawiamy z Klausem o zamówieniu, odbieramy mięso i odnosimy je kucharzowi. Klaus przypomina o zapłacie: Jonatan przekazuje nam na nią 200 sztuk złota. Wracamy rozliczyć dostawę z Klausem, który pozwala nam zatrzymać 50 sztuk złota za pomoc, a pozostałe 150 oddajemy mu. Mięso dla Jonatana możemy również zdobyć, polując na zwierzęta na wyspie.

Pomoc w polowaniu​

Klaus potrzebuje 50 sztuk surowego mięsa, których zdobycie zlecił mu zamkowy kucharz. Powinniśmy je już mieć, a jeśli nie, to pozbywamy się okolicznych ścierwojadów i wilków.

Wilki na Athanos​

W starszych opisach: „Athanoskie wilki”.

Pasterz Hermann skarży się, że wilki w pobliżu farmy zagrażają jego stadowi owiec i martwi się tym. Wychodząc dalej w las, aż do cmentarza spotykamy kilka wilków. Zabijamy je i wracamy do Hermanna.

Zięć dla Johana​

Johan obiecał Hermanowi, że odda swą córkę, Charlotte, aby ta mogła wyjść za Klausa, syna Hermana. Ale ani Charlotte, ani Klaus nie chcą, aby tak się to skończyło. Gadamy o tym z Hermannem, Charlotte, Fredem i Klausem. Okazuje się, że Fred i Charlotte są w sobie zakochani, ale Johan nie godzi się na ich związek, ponieważ Fred jest zbyt biedny, aby utrzymać rodzinę.

Płacimy Johanowi 1000 sztuk złota i mówimy mu, że są one od Freda. Wracamy do Charlotte, następnie do Freda.

Stara wieża strażnicza​

Ingolf mówi nam, że zawsze w nocy widzi światło w opuszczonej wieży strażniczej nad cmentarzem. Prosi nas, abyśmy sprawdzili co się tam dzieje. Idziemy do wieży i o północy wychodzimy na szczyt, gdzie nagle pojawiają się gobliny. Zabijamy je i wracamy do Ingolfa.

Złodzieje siana​

Rolnik Johan narzeka, że co noc znikają mu bele siana. Około północy udajemy się do stodoły, spotykamy tam kilka goblinów, zabijamy je. Gdy zrobi się jasno, wyjdź z wioski, w lesie obok drzewa powinieneś zobaczyć belę siana, którą można podnieść. Idź dalej tym śladem, przy wysokiej skale zobaczysz kolejną belę siana. Musisz wyjść na samą górę i rozprawić się ze wszystkimi goblinami wraz z ich hersztem, a następnie pozbierać 5 bel i oddać je Johanowi.

Zaginiona broń​

Aby otrzymać zgodę od Herbrandta, musimy wykonać to zadanie. Mówi nam, że ktoś kradnie broń z zamku.

Etap 1: Śledztwo

  1. Idziemy do Kuno, który wyda nam lepszą broń i opowie o całej sprawie
  2. Udajemy się na górę goblinów (tam gdzie zbieraliśmy siano)
  3. W małej jaskini spotykamy przemytnika Stone'a - zabijamy go i zabieramy wszystko co ma
  4. Czytamy list - dowiadujemy się, że na wyspie są przemytnicy i widnieje tam imię "Bud", który siedzi w więzieniu
  5. Wracamy z informacjami do Herbrandta
  6. Przesłuchujemy więźnia Buda
  7. Gadamy z Flintem

Etap 2: Flint - zdrajca

  1. O 3:15 w nocy ponownie udajemy się do małej jaskini na wzgórzu goblinów
  2. Spotykamy tam zdrajcę - to Flint
  3. Bijemy go i oszczędzamy (alternatywnie można zabić, co skróci misję)
  4. Gdy wstanie zacznie uciekać - musimy wyruszyć za nim w pościg
  5. Gadamy z nim jeszcze raz i prowadzimy do więzienia

Etap 3: Przemyt broni

  1. Wracamy do Herbrandta
  2. Idziemy do miejsca, gdzie wykopaliśmy lutnie dla Olega, schodzimy trochę niżej
  3. Dostajemy wpis do dziennika - to jest miejsce, w którym Flint przemycał broń z zamku do bandytów
  4. Wracamy z tym do Herbrandta

Etap 4: Kryjówka przemytników

  1. Herbrandt mówi nam, że musimy odnaleźć kryjówkę przemytników
  2. Opływamy całą wyspę dookoła, aż nie zobaczymy kilku tratw i strażnika
  3. Wybijamy wszystkich przemytników
  4. Wchodzimy do jaskini i zabieramy miecze paladynów
  5. Wracamy do Herbrandta
  6. Sprowadzamy do jaskini rycerza Gotfryda i dwóch rekrutów - Hinza i Kunza
  7. Meldujemy o wykonaniu zadania Herbrandta
Wskazówka

Jeżeli brakuje mieczy, część z nich znajduje się w małej jaskini, gdzie walczyliśmy z Flintem.

Zdrajca​

Poboczne zadanie, które zakończymy razem ze Zaginiona broń.

Miecz paladyna​

W małej jaskini na wzgórzu goblinów znajdziemy beczki z bronią, a wśród nich miecz paladyna. To zadanie jest bezpośrednio połączone z zadaniem Zdrajca oraz wątkiem przemytników, a zostanie zakończone wraz z nimi.

Kryjówka przemytników​

To zadanie połączone z zadaniem Zaginiona Broń. Opływając dookoła wyspę, zobaczymy przystań, a niedaleko niej bandytę. Wchodzimy do jaskini, zabijamy przemytników i zabieramy wszystko co do nich należało. Wracamy do Herbrandta i sprowadzamy do jaskini rycerza Gotfryda i dwóch rekrutów - Hinza i Kunza. Meldujemy Herbrandtowi o wykonaniu zadania.

Alchemik​

Ralf opowie Ci o podejrzanym alchemiku, który pracuje dla Paladynów na zamku. Możesz o niego wypytać Bruno, Marboda lub nnych paladynów, jednak nikt nie zdradzi Ci żadnych konkretów. Dopiero w dalszym etapie na Athanos, po zakończeniu podstawowego szkolenia i rozpoczęciu zadania Nocna Warta, Bruno zleci quest Mikstury. W trakcie misji z miksturami zyskasz dostęp do alchemika.

Mikstury​

Od Bruno dostajemy klucz od najwyższego piętra. Tam odbieramy mikstury od Sejana i zanosimy zleceniodawcy.

Składniki dla Sejana​

Sejan potrzebuje pięciu ognistych korzeni, cztery skrzydła krwiopijców oraz jednej żuwaczki pełzacza. Przynosimy mu wszystko i zadanie się kończy.

Wskazówka

Klaus może nauczyć Cię pozyskać potrzebne trofea. Koniecznie uczymy się skrzydeł i skór gadów, które przydadzą się nam w późniejszej fazie rozgrywki.

Gniazdo topielców​

Sejan potrzebuje pięciu jaj topielców. Znajdują się one w ukrytych jaskiniach na terenie Athanosu. Jedna znajduje się pod wodą niedaleko starego domku myśliwskiego. Zabijamy topielce, zbieramy jaja i wracamy z nimi do Sejana.

Nocna warta​

Zanim opuścisz wyspę, musisz odbić nocną wartę. Istnieją dwie możliwości:

Opcja 1: Zamiana z Flintem Możesz oddać nocną straż Flintowi. Gadamy z nim, on godzi się na zamianę. Następnie wracamy następnego ranka do Flinta, ten mówi nam, że wszystko było w porządku, raportujemy o tym do Bruno i zadanie się kończy.

Opcja 2: Odbycie nocnej warty Dostaniesz klucz do małej wieży, która znajduje się na farmie. Otwieramy ją i śpimy do północy, wtedy zaczyna się nasza nocna zmiana. Od północy do szóstej rano odbędzie się kilka wydarzeń, które musimy zaobserwować:

  • Spotkanie Charlotte i Freda (godz. 1-2)
  • Pojawienie się Flinta przy wejściu do zamku (godz. 2-3)
  • Szczury przy małej wieży (godz. 3-4)
  • Owca w wiosce (godz. 4-5)
  • Topielec niedaleko stodoły (godz. 5-6)

Po zabiciu topielca śpimy do rana, raportujemy o wszystkim Bertrandowi, a następnie Bruno.

Tajemniczy statek​

Wpis dostaniemy po rozmowie z Marbodem, jeśli zapytamy go o nowo przybyły statek w porcie. Gdy już trafimy do wioski, to Fred chciałby znać przyczynę zakazu wejścia na pokład. Mówimy my informacje zdobyte od Marboda kończąc zadanie.

Stara biblioteka​

Zadanie możemy zacząć, czytając pulpit w pokoju Marboda, ale kontynuujemy je dopiero  po otrzymaniu dostępu do pokoju Alchemika. Gdy wykonałeś dla alchemika zadania z brakującymi składnikami, opowiada Ci o jego eksperymencie, w którym stara się stworzyć runę teleportacyjną do starej biblioteki. Brakuje mu tylko butelki wody święconej. Potrzebna jest jedna butelka wody święconej. Sejan wskazuje trzy miejsca poszukiwań: kapliczkę Innosa przed zamkiem, wielki posąg przy wzgórzu goblinów oraz Kamienny Krąg po drugiej stronie wyspy. Wracamy do Sejana i oddajemy mu butelkę wody święconej. Po dobie daje on nam runę teleportacji do starej biblioteki, której możemy użyć tylko pomiędzy północą a czwartą rano. Używamy teleportu, w bibliotece czytamy wszystko co się da, zbieramy również księgi przywoływania z regałów i wracamy do Sejana, co kończy nasze zadanie.

Dzienniki Xardasa​

W bibliotece na Athanos znajdziesz księgę, która okazuje się być pamiętnikiem Xardasa. Pokazując ją Sejanowi, on prosi Cię o znalezienie reszty. Zadanie można dokończyć dopiero na Khorinis, gdzie spotykamy Sejana w obserwatorium.

Musimy przynieść mu pozostałe tomy:

  • Tomy II i III - w bibliotece klasztornej, w piwnicy
  • Tom IV - w wieży Xardasa
  • Tom V - w skrzyni w piwnicy Obserwatorium
  • Tom VI - w skrzyni, w jaskini niedaleko kamiennego kręgu ogrów
Otwórz na YouTube

Niebezpieczne księgi​

Zadanie się rozpoczyna po przeczytaniu pierwszej księgi przywołania z biblioteki. W bibliotece jest dziesięć takich książek, zbieramy je z regałów i czytamy. Każda z nich przywołuje jakieś potwory, które zabijamy. Jedna z ksiąg przywoła zjawę, z którą możemy porozmawiać. Po przeczytaniu wszystkich należy udać się do Sejana i mu je oddać.

Sen Rajmunda​

Rajmund narzeka na bezsenność spowodowaną dźwiękami wydawanymi przez chrząszcze. Znajdziemy je w bibliotece, do której dostaniemy się kontynuując wątek z Sejanem. Po zabiciu owadów wracamy do Rajmunda i odbieramy nagrodę.

Zaginiony marynarz​

Zadanie dostajemy od Erika przed wyruszeniem w dalszą podróż. Potrzebujemy znaleźć zaginionego marynarza - Knuta, którego znajdziemy idąc wzdłuż ścieżki, w górę, naprzeciwko statku.

Zadania poboczne​

List do rodziców​

Po przekazaniu wieści od Erika rozmawiamy z Ralfem o liście do rodziców. Następnie piszemy list przy pulpicie w pokoju Hinza i Kunza. Aby móc to zrobić, musimy znaleźć kartkę papieru oraz pióro. Zadanie kończy się dopiero na Khorinis, gdzie znajdujemy naszą matkę.

Żart​

Po podstawowym szkoleniu na zamku można znaleźć notatki, które mają na celu ośmieszenie głównego bohatera. Musisz znaleźć 12 notatek, które są rozmieszczone na zamku. Po przeczytaniu wszystkich, możesz zapytać Jonasa, czy wie o co chodzi. Mówi, że usłyszał, jak dwóch strażników rozmawiało o jakiś notatkach, ale nie wie kim oni są.

Mówi jednak, że spotykają się każdej nocy około wpół do pierwszej na dziedzińcu, obok starego drzewa. Idziemy o północy na dziedziniec i chowamy się w beczce i czekamy aż przyjdzie dwóch strażników. Po chwili dostajemy wpis w dzienniku, możemy wyjść z beczki i porozmawiać z nimi. Mówią, że są o nas zazdrośni i przestaną roznosić listy, jeżeli zapłacimy im 500 sztuk złota. Można dać im złoto, albo spuścić łomot. Cokolwiek wybierzesz, wracamy do Jonasa i opowiadamy co się stało.

Lokalizacja notatek:

  1. Na beczce na piętrze budynku, przez który wchodzimy do ogrodu
  2. Stół w pokoju Hinza i Kunza
  3. Stół obok łóżka Rolanda
  4. W zbrojowni Kuno na półce
  5. Stół w sypialni paladynów
  6. Na drugim piętrze kuźni, nad Teodorem
  7. Na parterze pomieszczenia przed główną bramą obok kilku drewnianych desek
  8. Na beczce obok starego drzewa
  9. Dziedziniec na którym paladyni ćwiczą strzelanie z kuszy, leży na stole
  10. W piwnicy z beczkami wina, leży na ziemi
  11. Na parterze zamku, leży na stole w pokoju z kilkoma pulpitami do czytania
  12. Po przeczytaniu 11 notatki, powinna być na łóżku Rolanda

Stare dzieje​

Wenzel opowiada Ci o swoich doświadczeniach z wcześniejszych lat, mówi też, że każdy na zamku myśli, że zmyśla. Przede wszystkim Ralf i Herbert nie wierzą w ani jedno słowo Wenzela. Gadamy z nimi, wracamy do Wenzela, a on jest gotów opowiedzieć o szczegółach. Dostajemy od niego kilka zadań. Zadanie kończy się, kiedy wykonamy wszystkie poboczne: Król Szczurów, Czerwona Kopalnia, Zatopiona flota / Cenny olej, Kryjówka przemytników, Stara biblioteka.

Król Szczurów​

Jedno z zadań od Wenzela. Do króla szczurów możemy dostać się będąc w kryjówce przemytników, w ich jaskini jedno z przejść jest zabite grubymi deskami. Możemy się tam przecisnąć, zamieniając się w chrząszcza. Idąc dalej w jaskinie, spotykamy pełno szczurów, a także ich króla. Zabijamy go i wracamy do Wenzela.

Czerwona kopalnia​

Jedno z zadań od Wenzela. Główne wejście do czerwonej kopalni znajduje się zaraz obok ogniska, przy którym stacjonuje myśliwy Klaus. Wchodzimy tam, i przy pierwszej odnodze w prawo, widzimy, że dalsze wejście jest zawalone. Możemy się tam przecisnąć, zamieniając się w chrząszcza. W kopalni spotkamy kilka pełzaczy, oraz trochę rud do wykopania. Do czerwonej kopalni można się też dostać od strony Króla Szczurów, podczas robienia wątku przemytników. Po zbadaniu całej kopalni wracamy do Wenzela.

Zatopiona flota / Cenny olej​

Wenzel opowiada nam o zatopionej flocie, która przewoziła cenny syriański olej. Idziemy do rybaka na Athanosie i uczymy się od niego pływać, a następnie przeszukujemy statki w okolicy Wyspy Kretoszczurów. Po wpłynięciu do kajuty jednego z nich otrzymamy wpis, a Roland sam podniesie olej. Po wszystkim wracamy do Wenzela.

Lokalizacja wraku:

Otwórz na YouTube

Rusznikarz​

Wenzel opowiada nam o broni palnej, której nie dostaniemy nigdzie w okolicy. Mowa o muszkiecie, który wykona dla nas więzień przetrzymywany w Ugarze (rozdział V), jak już go uwolnimy.

Tajny cel podróży​

Ralf powie Ci, że w porcie zacumował statek paladynów, ale nikt nie udziela konkretnych informacji dlaczego tutaj są. Zadanie można ukończyć dopiero pod koniec drugiego rozdziału, gdy ukończymy bitwę morską z orkami oraz uwolnimy strażnika Martina z niewoli. Ten przekazuje Ci informacje, którą Ty przekazujesz dalej lordowi Baldwinowi.

Walram lubi grać w kości​

Walram mówi, że wieczorem lubi grać w kości. Możesz zagrać z nim o pieniądze, jeżeli wieczorem, od godziny 18 przyjdziesz do pokoju, w którym na początku gry spotkałeś Hizna i Kunza. Aby móc zagrać, najpierw kup kości oraz kubek od Kuno. Aby ukończyć zadanie, musisz osiągnąć przewagę 8 zwycięstw nad porażkami. Wygrana dodaje punkt, a przegrana odejmuje punkt. Przy wyniku 8 Walram kończy grę; łączny zysk wynosi 200 sztuk złota.

Złodziej z Athanos​

Kiedy ukradniesz jakiś miecz ze zbrojowni, i założysz go, a Kuno Cię z nim zobaczy, oskarży Cię o kradzież. Jak już Kuno nas zaatakuje, musisz udać się do Marboda i zapłacić grzywnę za kradzież. Następnie wracamy do Kuna i rozmawiamy z nim, aby zamknąć zadanie. Jeśli po kradzieży odmawia rozmowy, używamy na nim zaklęcia „Zapomnienie” i ponownie zagadujemy o rozliczeniu sprawy.

Róg cieniostwora​

Kowal Teodor mówi nam, że potrzebuje rogu cieniostwora do wykonania miecza, ale na wyspie nie ma żadnych cieniostworów. Na szczęście możemy znaleźć szkielet cieniostwora w jednej z odnóg jaskini przemytników. Z rogiem wracamy do Teodora, a ten daje nam nagrodę w postaci złota.

Lutnia Olega​

Oleg mówi nam, że ktoś ukradł mu Lutnie. Podejrzewa Ralfa, Herberta i Ginter. Ralf i Herbert nie mają pojęcia gdzie znajduje się lutnia. Tylko Ginter wydaje się podejrzany.

Uwaga

Od razu po rozmowie z Ginterem, należy go śledzić, udaje się on do miejsca w którym ukrył lutnie. W innym wypadku drzwi mogą się zamknąć i nie wejdziemy tam w normalny sposób.

Na miejscu gadamy z nim, on zakłopotany wraca na zamek, a my możemy wykopać lutnie spod gruzu (kilof znajdziemy w pomieszczeniu przez które wchodzimy do ogrodu). Wracamy do Olega i oddajemy mu lutnie.

Pieśń Olega​

Teraz, gdy Oleg ma z powrotem swoją lutnię, chciałby poćwiczyć piosenkę którą właśnie skomponował. Jednak jego księga z pieśnią jest w jaskini pod zamkiem. Prosi Cię, abyś ją odzyskał. Aby dotrzeć do jaskini, zaraz po wyjściu z zamku, pod mostkiem wąskie przejście. Idziemy cały czas tą ścieżką, aż w końcu dotrzemy do jaskini z goblinami. Zabijamy gobliny, księga jest w skrzyni. Wracamy do Olega i oddajemy mu księgę.

Zagubiony klucz​

Goetz, strażnik magazynu w wiosce powie Ci, że zgubił klucz do wieży. Klucz znajduje się w krzakach obok zniszczonego tartaku, którego pilnują topielce. Zabieramy klucz, wracamy do Goetza, a ten mówi, że możemy zatrzymać klucz.

Wskazówka

Warto zrobić to jak najszybciej, jako że w wieży znajdują się teleporty do zamku i wioski.

Lokalizacja klucza:

Pomoc w zaopatrzeniu​

Jutta prosi Cię, abyś przyniósł jej 12 rzep od farmera Johana. Johan mówi, że możesz je zebrać z pola. Wracamy do Jutty z rzepą, a ona mówi, żebyśmy poszli z nią do kucharza zamkowego Jonathana oraz przy okazji odebrali dwa tuziny ryb od rybaka Freda. Wykonujemy wszystkie polecenia i wracamy do Jutty. Możemy też po prostu oddać jej składniki, jeżeli mamy je przy sobie z innych źródeł.

Połów​

Po tym, jak rozmawiałeś z Fredem o rybach dla Jonathana, powie Ci, że nie ma wystarczająco ryb. Wyśle Cię on swoją łodzią na Wyspę Kretoszczurów, gdzie musimy znaleźć 20 śledzi. Po wszystkim wracamy do Freda i oddajemy mu ryby, a zadanie się kończy.

Zbiór jabłek​

Dorota prosi Cię o przyniesienie jej 20 jabłek. Możesz jej po prostu oddać jabłka, ale warto wziąć znajdującą się obok stodoły drabinę i podejść z nią pod drzewo, aby zebrać z niego jabłka.

Plaga szczurów​

Anna prosi o pozbycie się szczurów. Trzeba zlikwidować oba skupiska: za domem Anny, na wzgórzu, oraz przy szopie Johana i jabłoni, w okolicy szkieletu łodzi. Po zabiciu szczurów w obu miejscach wracamy do Anny zdać relację.

Zwiadowca​

W jednej z odnóg Czerwonej Kopalni spotkasz orka. Zabij go, zabierz jego orkowy topór i pokaż go Marbodowi jako dowód. Broń musisz mieć przy sobie podczas rozmowy. Marbod powie Ci, że musiał to być zwiadowca, po czym prosi Cię o znalezienie łodzi. Łódź można znaleźć na brzegu, pod starą wieżą strażniczą. Wchodzimy na statek, dostajemy wpis w dzienniku i wracamy do Marboda.

Strażnik dla Czerwonej Kopalni​

Po poinformowaniu Marboda o znalezionej łodzi orkowego zwiadowcy, powie Ci on abyś znalazł kogoś, kto może stać na straży przy wejściu do czerwonej kopalni. Możesz wybrać Wenzela, Herberta lub Gintera. Wskaż jednego z nich, następnie poinformuj wybranego o jego nowym zadaniu (wybór nie ma znaczenia). Po wszystkim wracamy do Marboda.

Rywal​

Herbert zaczepi Cię w wiosce, mówiąc, że jak odpłyniesz z wyspy, to zaopiekuje się Twoją przyjaciółką Juttą. Możesz postraszyć go alchemikiem Sejanem, albo umówić się z nim na walkę za stodołą. Zastraszenie Sejanem rozwiązuje konflikt. Jeśli wybierzesz pojedynek, samo umówienie walki jeszcze nie kończy zadania: musisz wygrać i porozmawiać z Herbertem po walce. Po porażce zadanie pozostaje aktywne; możesz potrenować i spróbować ponownie.