Przejdź do głównej zawartości

Rozdział VI

Najważniejsze informacje​

Uwaga

Przed wyruszeniem do Myrtany lepiej wrócić na pozostałe wyspy jeśli chcemy wykonywać tam misje, ponieważ potem przez długi okres nie będziemy mogli podróżować.

Lokalizacja smoczej krwi poniżej:

Otwórz na YouTube

Albatros​

Zadania główne i powiązane​

Bitwa morska​

Na otwartym morzu trafiasz na statek orków. Pokonaj wszystkich i zdaj raport.

Tamora​

Zadania główne i powiązane​

Atak z zaświatów​

Przypływając w 6 rozdziale na Tamorę, zastajemy Janusa i Bruno, którzy stoją na plaży. Zlecają nam pozbycie się nieumarłych z miasta i zamku. Możemy zabijać wszystkich po kolei lub od razu pobiec do Kościanego Lorda, którego zabicie spowoduje śmierć wszystkich innych nieumarłych.

Portal do podziemi​

Wchodząc do piwnicy zamku na Tamorze natkniemy się na portal i tłum nieumarłych. Idziemy teraz do Pyrokara i mówimy mu o zaistniałej sytuacji. Ten daje nam książkę z przepisem na eliksir zamykania portali. Potrzebujesz do tego: Butelki wody święconej (powinniśmy jakąś mieć przy sobie)
Zwoju "Wygnanie zła" (który powinniśmy zdobyć podczas eksploracji Varantu/Myrtany, a jeśli nie, to otrzymamy go od Ingmara w zadaniu "Albrecht") oraz diamentu (znajdziemy je dopiero w zalanej jaskini nieopodal Klanu Morsa w Nordmarze). Wszystkie składniki łączymy w stole alchemicznym i wchodzimy w interakcje z portalem. Po zamknięciu portalu wracamy do Pyrokara po nagrodę.

Adarmos​

Zadania główne i powiązane​

Powrót Garrika​

Gdy wrócimy na Adarmos w 6 rozdziale, to dowiadujemy się od starszego wioski oraz jego żony, że Garrik jest obecnie uciekinierem, gdy dał do zrozumienia Roshowi o jego tyranii. Znajdziemy go w jaskini, w której wcześniej przebywał Alvares. Po rozmowie z nim, zadanie się zakończy

Porachunki z Roshem​

Po rozmowie z Garrikiem i dowiedzeniu się, że Rosh zamordował Baromira, postanawiamy wspomóc Garrika w tej sprawie. Najpierw musimy zabić wszystkich najemników, a następnie pokonać Rosha, którego znajdziemy przy chatce Baromira. Mówimy o tym Garrikowi.

Athanos​

Zadania główne i powiązane​

Armia ożywieńców​

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie w grobowcu z duchem Baal Hanshara w Varancie. Po dostaniu się do zamku (patrz zadanie “Droga do zamku”) i pokonaniu Lorda Finistera zdajemy raport o sukcesie Sejanowi i Baldwinowi.

Ożywieńcy w porcie​

Przed wyruszeniem w głąb wyspy Lord Baldwin prosi nas o zabicie ożywieńców w porcie. Niszczymy i wracamy.

Ożywieńcy w wiosce​

Lord Baldwin znów nas prosi o pokonanie nieumarłych, tym razem w wiosce. Robimy to i wracamy.

Ożywieńcy w lesie​

Lord Baldwin prosi nas byśmy pozbyli się zagrożenia dookoła wyspy. Możemy zabić wszystko lub tylko Lorda Finistera, którego zabicie eliminuje wszystkich nieumarłych na wyspie, co umożliwi ukończenie misji u Baldwina.

Poszukiwanie ocalałych​

Lord Baldwin Prosi nas o znalezienie ocalałych i przyprowadzenie ich na statek. Znajdziemy ich w następujących miejscach: kopalnia, jaskinia w stronę lasu niedaleko miejsca gdzie są owce, w domku myśliwskim Klausa, w jaskini przemytników za jaskinią przemytników (tam gdzie przebywał król szczurów)

Droga do zamku​

Zadanie rozpoczyna się gdy postać zauważy brak możliwości wejścia główną bramą. W tym celu używasz runy teleportacyjnej do biblioteki i z pomocą Sejana dostajesz się do zamku. Po pokonaniu Lorda Finistera jest koniec zadania.

Runa Lorda Sintrama​

Sejan radzi nam zdobyć runę do zamku. W tym celu udajemy się by otworzyć skrzynie z kluczem do grobowca Lorda Sintrama. Kufer znajduje się na skałach niedaleko wieży strażniczej. Po zdobyciu klucza, a następnie runy z grobowca obok, wracamy do Sejana. Czekamy jeden dzień i używamy zwoju.

Ożywieńcy w zamku​

Sejan zleca oczyszczenie zamku na Athanos po rozmowie o runie Lorda Sintrama. Zanim staniemy do walki z Kościanym Lordem Finisterem, rozprawiamy się z pozostałymi nieumarłymi na wyspie, w tym z ożywieńcami w lesie.

Oczyszczamy zamek. Po wpisie w dzienniku o jego wyzwoleniu wracamy z raportem do Sejana. Finałowa rozmowa z Baldwinem po pokonaniu wroga również może zamknąć ten wątek. To osobne zadanie od ogólnej Armii ożywieńców.

Wyspa pirata Mendozy​

Zadania główne i powiązane​

Wyspa korsarzy​

Zadanie rozpoczyna się po pokazaniu mapy Lordowi Baldwinowi od pirata Klaasa z zadania Oszukany. Pirat Sam, którego znajdziemy już na wyspie, jest gotów powiedzieć nam, gdzie znajdziemy Mendozę. Zrobi to jednak dopiero po wykonaniu zadań pobocznych: Zdrajcy w załodze Mendozy oraz Dziennik Korsarza. Po wykonaniu obu zadań, Sam mówi nam o Mendozie i zaczyna walkę, więc musimy go zabić.. Mendoza popłynął do Królestwa Smoka co raportujemy Lordowi Baldwinowi kończąc zadanie. W tym samym momencie kończymy zadanie Złoto piratów.

Zdrajcy w załodze Mendozy​

Sam opowiada nam o zdrajcach w załodze. Zabijamy wszystkich na obu pobocznych wyspach i wracamy do Sama.

Dziennik Korsarza​

Sam chce zdobyć dziennik kapitana. Składa się on z dwóch części. Znajdziemy je u zdrajców załogi na wyspie ścierwojada i wyspie kretoszczura. Zanosimy Samowi.

Skarb Mendozy​

Przy piratach znajdziemy mapę z zaznaczonymi skarbami. Po wykopaniu i przeczytaniu notatki chociaż jednego z nich, rozpoczynamy zadanie. Po zebraniu wszystkich notatek ułożą się nam w napis "PRZY NAMIOCIE". Na wyspie, gdzie spotkaliśmy sama jest jedyny namiot. Kopiemy w pobliżu skarb kończąc zadanie.

Vengard​

Najważniejsze informacje​

  • W zamku u jednego z handlarzy warto kupić wszystkie mapy, aby mieć lepszą orientację w terenie.
  • Nie odbijaj na starcie całego miasta
  • Należy wykonać najpierw zadanie Twierdza przed wyruszeniem w dalszą drogę, ponieważ można zbugować sobie resztę zadań.

Zadania główne i powiązane​

Ważne misje w Myrtanie​

Rhobar zleca nam:

  • odnalezienie Xardasa
  • pokonanie orków
  • odnalezienie Hektora
  • wsparcie buntowników z Faring
  • pomóc gońcom leśnym

Dopiero po wykonaniu tych zadań i zdaniu raportu królowi możemy opuścić Myrtane.

Buntownicy z Faring​

Król Rhobar w Vengardzie poleca nam odnaleźć buntowników z Faring, porozmawiać z ich przywódcą i udzielić im wsparcia. Udajemy się do obozu buntowników i spotykamy Aidana.

Wykonujemy jego zlecenia, zaczynając od Wysłannika buntowników, a następnie pomagamy w walce z orkami i rekrutujemy nowych ludzi. Kiedy Aidan potwierdzi, że ma już wystarczającą liczbę rekrutów, wracamy do Rhobara w Vengardzie. Raport o udzielonym wsparciu zamyka zadanie.

Obóz Gońców Leśnych​

Król Rhobar w Vengardzie poleca odwiedzić Gońców Leśnych i sprawdzić, czy potrzebują pomocy przeciw orkom. Odnajdujemy ich obóz i wspieramy gońców w zadaniu Atak orków na Gońców Leśnych. Po udzieleniu pomocy wracamy do króla z raportem, który zamyka to zlecenie.

Twierdza​

Przed wyruszeniem do króla Gernot prosi cię o pozbycie się wszystkich orków z portu i twierdzy. Zabijamy wszystko i wracamy z wykonanym zadaniem.

Grób wojownika z Nordmaru​

Po przeczytaniu notatki znalezionej w porcie dowiadujemy się o grobie. Znajduje się on jakbyśmy szli w stronę Faring w jaskini wypełnionej goblinami i ogrami.

Gra w kości z Flaviusem​

Po zagadaniu z Flaviusem dostajemy wpis, że możemy z nim zagrać. Ogrywamy go kończąc misję.

List do Ganeluna​

Lord Garaks prosi nas abyśmy dostarczyli list, jego synowi, Ganelunowi na pokładzie Albatrosa.

Paczka broni dla Wielanda​

Kowal Wieland prosi nas o dostarczenie 20 paczek broni. Jeśli ich nie posiadamy to zdobędziemy je dopiero w mieście.

Zwiadowcy orków​

Paladyn Markus opowiada nam o niewielkim oddziale zwiadowczym, który kręci się niedaleko wejścia do zamku. Po pokonaniu wszystkich orków wracamy do Markusa.

Ocaleni w Vengardzie​

Zadanie dostajemy od paladyna Thordira. Więcej informacji dostaniemy od paladyna Markusa. Jeden z nich jest na początku w mieście w jednym z pierwszych domów. Reszta ocalałych jest niedaleko przed miastem w jaskini. Odprowadzamy wszystkich na zamek i gadamy na końcu z paladynem Thoridrem.

Orkowie w Vengardzie​

Cobryn mówi nam o orkach, którzy zajęli część Vengardu wewnątrz magicznej bariery. Ta rozmowa rozpoczyna zadanie, ale z atakiem czekamy na uzgodnienie pomocy obrońców. Załatwiamy sprawy w zamku i rozmawiamy z królem Rhobarem o oczyszczeniu miasta. Król odsyła nas do kapitana Rogara i paladyna Thordira na dziedzińcu.

Po ustaleniu wsparcia rozprawiamy się z orkami w mieście. Gdy otrzymamy wpis o pokonaniu wszystkich orków w obrębie bariery, wracamy z raportem do Cobryna. Wojska poza miastem należą do osobnego zadania Oblegająca armia.

Oblegająca armia​

Cobryn opowiada nam, że miasto zostało zajęte przez orków i trzeba je odbić. Zadanie wykonujemy dopiero po misji Spisek. Po odbiciu wracamy do Cobryna przekazać nowinę. Tym samym zyskujemy pancerz paladyna.

Nowicjusz za kratkami​

Zadanie rozpoczynamy rozmawiając ze sługą w zamku. Opowiada nam o tajnym więzieniu, do którego wejście jest gdzieś na parterze. Przełącznik i samo więzienie znajduje się w jadalni, a misja kończy się po rozmowie z więźniem.

Naszyjnik królowej​

Zadanie dostajemy od Nolana gdy się dowiemy za co trafił do więzienia. By zabrać się za zadanie idziemy porozmawiać z damą dworu i jej pokojówką. Następnie idziemy do Lorda Reginalda i dowiadujemy się, że sekretarz króla, Albert, jest świadkiem w tej sprawie. Po rozmowie z Albertem wracamy do Nolana, następnie znowu do Alberta i ciągniemy go dalej za język. Teraz znów gadamy z pokojówką, która oznajmia, że nie ma możliwości by klucz skradziono, ponieważ przed wejściem w nocy jest straż. Idziemy więc do kapitana Flaviusa i dowiadujemy się, kto był wtedy na służbie. Był to Ditmar, z którym idziemy porozmawiać w magazynie prowiantu (wejście na zewnątrz zamku blisko alchemika). Przez cały ten czas nie dowiedzieliśmy się czegoś sensownego, więc idziemy otworzyć skrzynię Ditmara na górnym piętrze. Wracamy do niego z notatką i każe nam się spotkać niedaleko alchemika przy sarkofagach po północy. Gdy trafimy na wyznaczone miejsce spotykamy martwe ciało Ditmara, w którym znajdujemy notatkę i dalszą wskazówkę. Tym sposobem odblokowało nam się przejście do katakumb. Na piętrze w zamku możemy otworzyć teraz wcześniej zablokowane drzwi, a przechodząc dalej w dół trafiamy na skrytobójców. Przy jednym z nich znajdujemy klucz, którym otwieramy sarkofag Rhobara I. Znajdujemy tam naszyjnik oraz pierścień z wygrawerowaną literą “R”. Wracamy do Lorda Reginalda by powiedzieć co o wszystkim sądzimy, następnie do królowej, a na końcu przekazać smutne wieści Nolanowi, tym samym kończąc misję.

Spisek​

Zadanie możemy zacząć po przeczytaniu notatki, która była w jednym z ciał skrytobójców w trakcie wykonywania misji Naszyjnik królowej. Dowiadujemy się o spisku przeciwko królestwu więc musimy ostrzec o tym króla. Ten mówi, że porozmawiać na osobności możecie tylko po 20:00. Po przeanalizowaniu sytuacji musisz przebrać się za skrytobójcę (zbroja jest w worku, w ekwipunku) i wyruszyć na spotkanie z wodzem orków Ogroshem. Podczas rozmowy, ork, każe ci powiedzieć kto jest twoim przywódcą. Prawidłową odpowiedzią jest, że nie możesz tego zdradzić (sami dalej tego nie wiemy). Ork nam wierzy i mówi, że szaman wykona potężny rytuał, który zniszczy paladynów, a atak zaplanowany jest jednocześnie od frontu jak i od strony tajemnego przejścia. Dalej wykonując zadania Rytuał z Gothy, Atak na Vengard oraz zabijając orków w tajemnym przejściu (tam gdzie byli skrytobójcy) możemy zdać raport królowi kończąc misję.

Przywódca spisku​

Zadanie dostępne po misji Zemsta Lee (patrz Nordmar - Klan Rudy). W skrzyni Lorda Garaksa znajdujemy ważną notatkę. Czytamy ją rozpoczynając misję i przekazujemy wieści  królowi, że zdrajców spotkała zasłużona kara.

Rytuał z Gothy​

By dowiedzieć się więcej o rytuale, Ogrosh wysyła nas do szamana Rovasha. Szaman mówi nam o rytuale i o tym, że już został zakończony. Szybko biegniemy ostrzec króla, zabijamy wszystkich nieumarłych i demona, a następnie wracamy do króla kończąc zadanie.

Atak na Vengard!​

Po zakończeniu zadania Rytuał z Gothy, król każe nam ostrzec paladyna Thordira i rozkazać by zebrał ludzi do przeciwstawienia się atakowi ze strony orków. Po pokonaniu orków wracamy do króla i kończymy zadanie.

Ucieczka z więzienia​

Wymagane jest ukończenie Oblegająca armia, Spisek oraz Naszyjnik królowej

Rozmawiając z Nolanem mówi mu, że jesteśmy przekonani o jego niewinności i pomożemy mu w ucieczce. W tym celu rozmawiamy z dozorcą i dowiadujemy się, że zapomina się przy damach. Idziemy więc do pomieszczenia gdzie jest dama i pokojówka, kradniemy suknie, wracamy do Nolana i przekonujemy go, by to założył. Uciekamy z nim prosto do namiotu przed zamkiem, tam gdzie wcześniej stacjonowali orkowie.

Magowie Ognia w mieście​

Mag ognia, Umrich, prosi nas byśmy sprawdzili czy ktoś z innych magów przeżył i dostarczył pewną księgę. Ciała magów znajdziemy na rynku, przed kapliczką Innosa blisko rynku oraz ostatni mag, który posiada już księgę, znajduje się w jednym z budynków głębiej w mieście (możliwe dopiero w trakcie zadania Spisek lub po wybiciu miasta). Czytamy wszystkie notatki i wracamy do Umricha.

Cenna figurka Innosa​

Zadanie dostajemy od Umricha po wykonaniu wcześniejszego. Prosi nas byśmy odnaleźli 3 statuetki Innosa i mu dostarczyli. Znajdują się one przy kamiennych kręgach. Na pierwszy krąg i figurkę natrafimy idąc od strony portu z Albatrosa w prawo. Kolejny jest spoglądając na mapę “w stronę Faring” chroniony przez golemy. Ostatni posążek jest w południowej części mapy pod kamiennym kręgiem w malutkiej jaskini.

Podejrzane postacie​

Zadanie dostajemy po zbliżeniu się do tawerny, która znajduje się przed przejściem kierującym do Montery. Żeby wejść porozmawiać należy zmienić pancerz na inny. Po rozmowie ze wszystkimi dostajemy w końcu zadanie “Polowanie na Joe”. Po wykonaniu wracamy powiedzieć co się stało z Latigo, po czym dochodzi do walki i jesteś zmuszony zabić wszystkich, co kończy zadanie.

Gra w kości z Olbersem​

W tawernie na drodze do Montery można zagrać w kości z Olbersem i wygrać złoto.

Polowanie na Joe​

Latigo prosi cię o pomoc w poszukiwaniu dzika zwanego Joe. Idziemy za nim po czym widzimy jak dzik go zabija. Pokonujemy zwierzę i wracamy do tawerny powiedzieć co się stało. Nie wierzą nam i dochodzi do walki co kończy misję.

Montera​

Zadania główne i powiązane​

Gniazdo plagi szczurów​

W drodzę do Montery, jeszcze na terenach Vengardu, spotykamy nijakiego Egberta. Opowiada nam o królu szczurów, którego trzeba zabić, by pozbyć się plagi. Gniazdo znajduję się pod małą twierdzą, w której spotykamy pierwszy raz Gorna. Trzeba iść ścieżką górską dalej w dół, w stronę Montery, aż trafimy do wejścia.

Wyeliminowanie szabrowników​

W drodzę do Montery, jeszcze na terenach Vengardu, spotykamy nijakiego Egberta. Opowiada nam, że wioski zostały splądrowane przez orków oraz możliwe, że dalej się tam kręcą. Naszym zadaniem jest zabić w górach 4 oddziały w różnych miejscach w górach. Po zabiciu wszystkich misja kończy się automatycznie.

Obóz buntowników w górach Montery​

W malutkiej twierdzy w drodze do Montery spotykamy Gorna, który mówi, że niedaleko powinien znajdować się obóz buntowników (jest na mapie). Po znalezieniu go wracamy do Gorna i pomagamy odprowadzić do celu, którego poszukuje.

Obóz orków​

Curtis, przywódca buntownik prosi nas byśmy zlikwidowali obóz najemników orków i samych orków. Jest zaznaczony na mapie. Pokonujemy przeciwników i wracamy z nowiną.

Dolina Borsuków​

Przed wejściem do obozu buntowników można znaleźć ciało martwego maga, który opowiada o amulecie, który chciał ukryć w dolinie borsuków przy kapliczce Innosa, jednak martwi się, że mogą go mieć bandyci. Po znalezieniu bandytów, zabieramy amulet z ciała przywódcy kończąc misję.

Skarb w Dolinie Borsuków​

W ciele bandyty znajdujemy notatkę o skarbie. Po znalezieniu skarbu w górach, w jaskini gdzie są borsuki, kończy się zadanie.

Obóz Gońców Leśnych​

Zadania główne i powiązane​

Zadanie dostajemy od króla Rhobara II. Każe nam wspomóc gońców leśnych. Po wykonaniu dla nich zadania Atak orków na Gońców Leśnych możemy wrócić do króla.

Atak orków na Gońców Leśnych​

Gdy pogadamy z druidem Melanderem, dowiadujemy się, że orkowie planują atak. Idziemy pogadać ze zwiadowcą Hermanem po czym dowiadujemy się, że orkowie w tej chwili atakują. Wracamy szybko do obozu ostrzec innych. W tym celu gadamy z Arthosem, po czym następuje mobilizacja. Razem z gońcami leśnymi pokonujecie orków na dole. Po wygranej walce wróć do Hermana i Melandera.

Gniazdo os​

Herman opowiada nam, że jadowite osy nękają ciągle ich obóz, a nie ma możliwości się do nich dobrać. W obozie można jednak dostać się przy pomocy liany na górę, a po zabiciu wszystkiego możemy wrócić oddać zadanie.

Katastrofa​

Na wybrzeżu możemy wejść do jaskini (przed nią są smocze zębacze) i pogadać z piratem o imieniu Mac. Dowiadujemy się na tematy wraku statku. Po wybraniu następnej opcji dialogowej u niego dochodzi do walki i po przeczytaniu dziennika płyniemy w stronę wraku i nurkujemy po skarby na czym misja się zakończy. Inną opcją jest nie wybranie drugiej opcji dialogowej, by nie walczyć z piratem. Wtedy, gdy zdobędziemy kosztowności Esmeraldy, to udajemy się do pirata i zdajemy raport na czym zadanie się zakończy. Gdybyśmy jednak najpierw nurkowali po skarby, a potem mimo to doprowadzili do walki z Mac’iem i go zabili, to misje należy zakończyć, u któregoś z pozostałych piratów.

Grupa orków z Gothy​

Zadanie dostajemy jak trafimy przed Gothę po misji “Polowanie na Joe”. Należy pamiętać o innym pancerzu. Możemy pogadać w środku z kilkoma orkami, jednak na końcu wszystko zabijamy i idziemy zdać raport królowi.

Poszukiwania Hektora​

Król poprosił nas byśmy znaleźli paladyna, która miał być zwiadowcą w okolicach Montery. Znajdujemy niestety tylko jego martwe ciało w Gocie. Teleportujemy się do króla, by go o tym poinformować.

Demon z Gothy​

W Gocie, ork Potros opowiada nam o potężnym demonie, który został przyzwany przy pomocy rytuału. Jeżeli chcemy dowiedzieć się więcej udajemy się do szamana orków. Następnie idziemy na górę, w stronę zamku, by zabić demona. Przy nieumarłym paladynie Rufusie znajdujemy runę teleportacyjną do lochów, w których znajduje się demon. Zadanie kończy się po zabiciu demona, a wraz z nim ginie reszta ożywieńców.

Pojedynek​

Po oczyszczeniu Gothy z nieumarłych możemy wrócić do Potrosa, by mu o tym powiedzieć. Ten nam nie wierzy, po czym dochodzi do pojedynku. Po pogadaniu z nim, po naszej wygranej, rzuca się na nas cały obóz więc wszystko zabijamy (możliwe, że nie będzie dane wykonać tej misji, ponieważ orkowie mogą się na ciebie zaagrować jak biłeś nieumarłych w zamku).

Faring​

Zadania główne i powiązane​

Banda Ortegi​

Na drodze, w stronę Faring, możemy spotkać uciekiniera Adriana, który opowiada nam, że banda Ortegi powoduje, że cała okolica jest niebezpieczna. Po zrobieniu zadań Udręka z bandytami oraz Kryjówka Ortegi (czyli pokonaniu wszystkich bandytów), wracamy do Adriana opowiedzieć mu o tym.

Udręka z bandytami​

Zadanie dostajemy od Adriana. Zabijamy bandytów w wiosce w okolicach Faring oraz nieopodal niej w ruinach (by dojść należy kierować się dalej w górę drogą z wioski). Wracamy do Adriana powiedzieć, że może wracać do wioski.

Poszukiwanie łupu​

Po pokonaniu bandytów z ruin mogliśmy znaleźć notatkę w skrzyni. W okolicach przełęczy z Nordmarem możemy znaleźć łup Ortegi. Stojąc przed wodospadem musimy skręcić w prawo trzymając się ściany przy górze, aż znajdziesz drogę, która poprowadzi cię do góry. Przechodzisz tam przez wodospad, aż dojdziesz do pewnych ruin. W tamtych okolicach znajdziesz jaskinię oraz skarb do wykopania.

Kryjówka Ortegi​

Na granicy z Nordmarem przy górach możemy spotkać bandytę o imieniu Zach (lokalizacja będzie na mapie). Opowiada nam o skarbie po czym zgadzamy się mu towarzyszyć. Zaprowadza nas w pułapkę do bandytów, a zadanie się kończy gdy zabijemy wszystkich.

Miecz poległego paladyna​

Samo zadanie mogliśmy dostać już wcześniej po rozmowie z Gernotem na statku przy zadaniu Stammler. Wykonać je możemy dopiero w okolicach Faring. Miecza nie znajdziemy na pobojowisku, a w pobliskiej wieży strażniczej, w której stacjonują orkowie.

Buntownicy z Faring​

Zadania główne i powiązane​

Jeszcze w Vengardzie, król Rhobar II zleciał nam odszukanie buntowników z Faring i udzielenie im pomocy. Po wykonaniu zadań u przywódcy buntowników - Aidana - możemy wrócić do króla powiedzieć o sukcesie.

Wysłannik buntowników​

Bo dostaniu się do buntowników, Aidan wysyła nas byśmy odnaleźli wysłannika. Jest nim Joker, którego mogliśmy spotkać już w domku, niedaleko Adriana. Po rozmowie z nim wracamy do przywódcy buntowników.

Ścigany​

W trakcie zadania Wysłannik buntowników zostaniemy poinformowani, że Jokera ścigano. Idąc w stronę buntowników piechotą będziemy mogli spotkać orków, których należy pokonać i powiedzieć o tym Jokerowi.

Wieża strażnicza Faring​

Aidan w obozie buntowników z Faring prosi o zdobycie wieży strażniczej na granicy z Nordmarem. Idziemy do wieży przy drodze do Nordmaru i likwidujemy jej orkową załogę. Następnie wracamy do Aidana i zgłaszamy zdobycie wieży, co zamyka zadanie.

Morska forteca Faring​

Zadanie rozpoczyna się, gdy wspominamy o fortecy Aidanowi. Zakończymy je zabijając stacjonujących tam orków i wracając powiedzieć o tym Aidanowi.

Karawana orków​

Po zadaniu Wysłannik buntowników zostaniemy poproszeni o zniszczenie karawany podróżującej z Nordmaru. Znajdziemy ją na końcu lasu, a po pokonaniu mówimy Aidanowi. Obóz jest też zaznaczony na mapie.

Wsparcie dla buntowników​

Ostatnią misją zleconą przez Aidana jest przyprowadzenie minimum pięciu ludzi do wsparcia. Będą to: Nolan, Brodolf, Degenhart, Adrian, Niko.

Nolan​

W trakcie wykonywania misji Wsparcie dla buntowników gadamy z Nolanem dostając tę misję, pytając się go, czy nie zechciałby przyłączyć się do walki. Oddajemy mu naszą runę teleportacyjną do obozu buntowników w Faring, następnie odbieramy ją na miejscu i idziemy do Aidana kończąc zadanie.

Brodolf​

Brodolfa mogliśmy już spotkać w drodze do Montery, w ruinach razem z Gornem. Musimy go jednak odprowadzić (działa teleport i przespanie się), porozmawiać tam z nim oraz zameldować o tym Aidanowi.

Degenhart​

Degendharta mogliśmy spotkać w okolicach Vengardu w domku Gońców Leśnych (miejsce zaznaczone na mapie). Zgodzi się dołączyć jeżeli uwolnimy jego wieżę, która znajduje się niedaleko przy plaży z plagi goblinów. Po uzyskaniu od niego zgody, wracamy do Aidana.

Adrian​

Adriana mogliśmy spotkać już wcześniej przy Jokerze. Zgodzi się dołączyć po wykonaniu zadania Udręka z bandytami. Po wykonaniu zadania wracamy do Aidana kończąc misję.

Niko​

Niko mogliśmy spotkać razem z Degenhartem (miejsce zaznaczone na mapie). Zgodzi się dołączyć do buntowników, jeżeli uzyska zgodę od swojego przywódcy Melandera. Następnie mówimy mu o tym i wracamy do Aidana

Farmer i potwór​

Niedaleko zamku buntowników z Faring mogliśmy spotkać farmera Melchiora, którego niepokoją dźwięki dochodzące z pola i słyszane w nocy. Okazuje się, że na polu spotykamy zwykłego szczura, którego należy pokonać. Po ponownej rozmowie z farmerem, ten nam nie wierzy i nie otrzymujemy wynagrodzenia.

Zabłąkane owce​

Po wykonaniu zadania Farmer i potwór, Melchior następnego dnia mówi nam, że uciekły jego owce przed wilkami. Zadanie kończy się po dostarczeniu trzech żywych owiec oraz zameldowaniu o jednej martwej. Owce są dobrze poukrywane i porozrzucane po okolicy.

Nordmar​

Najważniejsze informacje​

Droga do Klanu Rudy poniżej:

Otwórz na YouTube

Zadania główne i powiązane​

Nieznośne zimno​

Zadanie to zaczyna się automatycznie po wejściu do Nordmaru, a kończy po zdobyciu pancerza z Morskiej forteca Faring.

Poszukiwanie Xardasa​

Zadanie to zaczyna się automatycznie po odpłynięciu z Athanos, a kończy po znalezieniu Xardasa (Patrz: Droga do wieży Xardasa)

Świątynia Śniącego​

Zadanie rozpoczynamy u Xardasa w Nordmarze, podczas rozmowy o artefaktach potrzebnych do pokonania Baal Handshara. Xardas zleca zdobycie Uriziela i daje klucz do swojej piwnicy. Zabieramy stamtąd kamień teleportacji do Świątyni Śniącego; używamy go po dotarciu do Górniczej Doliny.

W świątyni przebijamy się przez nieumarłych i pokonujemy Kościanego Lorda, który ma przy sobie Uriziel. Zabieramy miecz i wracamy do Xardasa z raportem — ta rozmowa zamyka zadanie. Etap w Górniczej Dolinie opisany jest również pod dawną nazwą Zło w Świątyni Śniącego.

Świątynia Beliara​

Po wcześniejszych rozmowach dajemy Xardasowi w Nordmarze dzień na namysł i wracamy do niego. Mag wskazuje Irdorath, wschodnią świątynię Beliara, jako kryjówkę Baal Handshara. Musimy uprzedzić go w zdobyciu kamienia duszy nieumarłego smoka.

Informujemy Baldwina i przygotowujemy wyprawę na Irdorath w VII rozdziale. Dalsza droga prowadzi przez Tajną drogę do wyspy i wątek Nieumarłego maga. Po dotarciu do wewnętrznych korytarzy Irdorath odkrywamy, że zamiast Baal Handshara czeka tam jego sługa, Władca Kości Sinister; wpis w dzienniku zamyka „Świątynię Beliara”.

Poszukiwanie skarbu w Wiecznych Lodach​

W zwłokach Duke’a, złodzieja ryb siedzącego pod Klanem Rudy, znajdziemy notatkę mówiącą o położeniu skarby. Idziemy do miejsca zaznaczonego na mapie niebieskim krzyżykiem, wykopujemy skarb i na tym kończy się nasze zadanie.

Obóz orków przy Wieży Xardasa​

Po spotkaniu Xardasa prosi on nas o pozbycie się obozu orków znajdującego się nieopodal jego wieży. Po rozprawieniu się z kreaturami, wracamy do nekromanty po nagrodę.

Kamień przodków​

Xardas prosi nas o przyniesienie mu Kamienia Przodków, potrzebnego do wykonania amuletu ochrony przed ogniem. Podczas zadania Grób Snorre otrzymamy pożądany przedmiot, z którym wracamy do Xardasa, a zadanie kończy się.

Księga ze starej wieży​

Xardas wysyła nas do pobliskiej opuszczonej wieży strażniczej, w której znajduje się podziemna biblioteka. Udajemy się tam, schodzimy do podziemi, zabieramy księgę i wracamy z nią do Xardasa.

Jaja pełzaczy lodowych​

Xardas prosi nas o przyniesienie mu specjalnych jaj lodowych pełzaczy. Ich leże znajdziemy w jaskini w południowo-wschodniej części Nordmaru(miejsce to jest zaznaczone na mapie wręczonej nam przez Xardasa). Po zebraniu odpowiedniej ilości jaj, wracamy do Xardasa.

Lodowy demon​

Xardas prosi nas o przyniesienie mu serca lodowego demona. Znajdziemy go w jaskini zaznaczonej przez Xardasa na mapie. Po zdobyciu serca wracamy do Xardasa.

Północna świątynia Beliara​

Xardas daje nam teleport w okolice Klanu Ognia, gdzie mamy znaleźć człowieka, który przeprowadzi nas do Północnej Świątyni Beliara. Spotykamy Ingolfa, który prowadzi nas do osady, w której rozmawiamy z Ansgarem. Ten zgadza się nam pomóc, pod warunkiem że pomożemy jego ludowi. Po zdobyciu odpowiedniego zaufania, wracamy do Ansgara, który wysyła nas na ostatnie zadanie, po którym zgadza się zaprowadzić nas do ruin Isagratu. Ważne jest, aby zawsze być blisko niego, bo inaczej tepnie się on do swojego waypoint’a. Po dotarciu do tajnego przejścia, eksplorujemy świątynie, zdobywamy zbroję z rudy, po czym wracamy do Ansgara. Przy okazji pobytu tutaj, warto zrobić zadanie z mieczem i obozem berserkerów. Po wszystkim wracamy do Xardasa, a misja się kończy

Zachodnia świątynia Beliara​

Xardas daje nam runę teleportacyjną w góry Montery. Stamtąd trafiamy do nowej lokacji zwanej ruinami Auraratu. Dokładnie eksplorujemy ruiny na powierzchni, gdzie powinniśmy trafić na dzienniki nowicjusza znajdujące się w skrzyni. Zgodnie z treścią notatek idziemy na ostatnią wyspę, gdzie obok posągu w skrzyni znajdziemy klucz do drzwi, prowadzących do podziemi. Następnie wracamy na wyspę z ruinami, gdzie schodzimy ścieżką w dół. Skręcamy w bok do jaskini, z której idziemy coraz niżej do podnóża góry. Na samym końcu trasy znajdziemy drzwi, które otwieramy wcześniej znalezionym kluczem.
Teraz musimy znaleźć 5 kluczy, aby dotrzeć do pomieszczenia z hełmem. Klucze znajdują się w skrzyniach pilnowanych przez magów. Sposób na znalezienie wszystkich kluczy:
3.Na początku trzymaj się cały czas skręcaj w prawo, aż dojdziesz do drzwi. Przejdź przez drzwi, a trafisz na maga przy orkowym posągu, który posiada trzeci klucz
2.Teraz wracamy na początek, ale tym razem idziemy ścieżką “ w górę”. Przy kolejnym rozwidleniu skręcamy w prawo, aż dojdziemy do schodów, którymi schodzimy w dół. Stamtąd idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy na balkon, na którym jest mag, który posiada drugi klucz.
4.Idąc z balkonu, skręcamy w prawo, a następnie w lewo i idziemy “w górę”. Następnie wybieramy lewą ścieżkę, a następnie idziemy cały czas za ścieżką, aż dotrzemy do pomieszczenia z dywanem, gdzie jest mag posiadający czwarty klucz.
5.Wracamy na sam początek. Stamtąd skręcamy w drugie od lewej przejście, następnie w prawo, w górę po schodach. Później w lewo i w prawo, aż trafimy do pomieszczenia z ostatnim magiem przechowującym piąty klucz.
1.Teraz wracamy na początek i zeskakujemy na dół, gdzie szukamy kapliczki Beliara i kamiennych posągów. Przy nich znajduje się mag, który posiada pierwszy klucz.

Po zdobyciu wszystkich kluczy, obok kraty z teleportem, będzie wejście, którym kierujemy się na wprost, po czym skręcamy w prawo(do demona). Stamtąd idziemy w lewo, następnie w górę, aż trafimy na drzwi, przez które przechodzimy, aż natrafimy na drzwi, do których trzeba przeskoczyć przez zniszczoną ścieżkę. Za drzwiami znajdziemy ostatnich nieumarłych oraz hełm w skrzyni. Po zdobyciu hełmu wracamy do Xardasa

Mistrz kopaczy​

Otrzymujemy to zadanie po ukończeniu Północna świątynia Beliara. Teraz musimy udać się do Olafa w Klanie Rudy. Powie on nam, że sam nie potrafi ulepszyć zbroi, ale może zrobić to ktoś, kto potrafi przekuwać pancerze, potrafi wykuwać rzeczy z rudy oraz jest Mistrzem Kopaczy. Do tego potrzebujemy dodatkowo 5 oszlifowanych akwamarynów (Kopalnia na Tamorze), 5 kawałków czerwonej rudy (Kopalnia w Ugarze lub wyspa z misji Zagubieni orkowie), 5 bryłek srebra (Kopalnia na Tamorze), 5 oszlifowanych rubinów (kopalnia na Khorusie lub wyspa z misji Zagubieni orkowie) I 5 oszlifowanych diamentów. Powinniśmy mieć wszystkie składniki, poza diamentami, które zdobędziemy. Jeśli nie posiadamy jeszcze Mistrza Kopaczy, to możemy to nadrobić u Scatty’ego. Teraz wraz z wszystkimi składnikami idziemy do stołu rzemieślniczego i ulepszamy zbroję, co kończy nasze zadanie.

Lokalizacja diamentów:

Klan Rudy​

Zadania główne i powiązane​

Atak ogrów​

Wchodząc do Klanu Rudy okazuje się, że został on zaatakowany przez ogry. Pozbywamy się ogrów (nie szkodzi że zabiły kilku nieimiennych NPC), po czym gadamy z mieszkańcami wioski.

W drodze do wieży​

W starszych opisach: „Droga do Wieży Xardasa”.

Leif dowiadując się o naszych pobudkach wysyła nas do Bjorna, który zgadza się zaprowadzić nas do Wieży Xardasa. Bjorn zostawia nas przy chatce Daga, skąd zgodnie z drogowskazami idziemy ścieżkami, aż dojdziemy do małego mostku. Przy nim zeskakujemy na ścieżkę niżej i stamtąd idąc prosto trafimy do wieży.

Zemsta Lee​

W domu przywódcy klanu znajdziemy Lee, który chce dostać się do królewskiego zamku i zabić hrabie Garaksa.
Przynosimy mu runę teleportacyjną do Vengardu (sami musimy sobie jakąś zostawić, drugą znajdziemy np. przy Hektorze) Teraz teleportujemy się wraz z nim do zamku, a następnie gadamy z hrabią, który zgadza się wyjść przed zamek. Tam zabijamy go wraz z Lee, a zadanie się kończy.

Zaginiony amulet​

Zadanie zleca Jarl. Idziemy do Skjolda, który nie przyznaje się do kradzieży. Teraz wracamy do Jarla, gadamy  z nim, a następnie z jego żoną Utą. Teraz zostajemy odesłani do karczmarza, u którego musimy zrobić zadanie Podejrzliwy gospodarz. Po zrobieniu tego zadania, należy pogadać o wszystkich mieszkańcach wioski, a następnie jeszcze kilka razy wejść w ten dialog, bo pojawią się opcje dialogowe o Ute, Wiebke i “innych mieszkańcach wioski”. Teraz idziemy do Ute, a następnie idziemy do bocznego korytarza kopalni za wioską. Tam kopiemy za skrzynkami i odzyskujemy amulet. Teraz mamy 3 rozwiązania
A) Idziemy i oddajemy Jarlowi amulet, a nie dostajemy nic w zamian
B) Idziemy i oddajemy Jarlowi amulet, pod warunkiem że da nam 4000 złota
C) Nie oddajemy Jarlowi amuletu, a ten się na nas rzuca
Warto zostawić sobie ten amulet, bo daje aż 40 siły. Teraz po walce (lub nie) z Jarlem idziemy do Skjolda, który się na nas rzuca. Po pobiciu go i rozmowie, zadanie się kończy

Pojedynek ze Skjoldem​

Zadanie to aktywuje się gdy źle wybierzemy opcje dialogową przy pierwszej rozmowie ze Skjoldem lub nieuchronnie w ostatnim dialogu z zadania Zaginiony Amulet

Podejrzliwy gospodarz​

Zadanie to polega na zrobieniu zadań w Klanie Rudy. Po wykonaniu odpowiedniej ilości gospodarz nam zaufa i dostaniemy eliksir siły.

Zadośćuczynienie​

Po konflikcie z karczmarzem Sorenem w Klanie Rudy zgadzamy się dostarczyć mu na własny koszt zapasy, aby znów chciał z nami handlować. Potrzebujemy:

  • po 10 porów, worków mąki, ugotowanych szynek, główek sałaty, selerów i porcji soli;
  • po 20 ziemniaków, marchwi i cebul.

Wracamy z kompletem zapasów i oddajemy je Sorenowi. Pogodzenie się z karczmarzem zamyka zadanie i przywraca możliwość handlu.

Pogadanka z Sorenem​

Karczmarz Soren w Klanie Rudy chce posłuchać o naszych podróżach. Przyjmujemy jego propozycję i opowiadamy o kolejnych regionach: Athanos, Tamorze, Adarmosie, Khorinis, Varancie, Myrtanie i Nordmarze.

Historie rozkładamy na kolejne dni. Jeśli Soren nie chce rozmawiać, próbujemy ponownie między 20:00 a północą. Po historii z Nordmaru wybieramy odpowiedź, że opowiedzieliśmy już wszystko i musimy zająć się innymi sprawami. Dopiero ta końcowa rozmowa zamyka zadanie.

Zagadki z Sorenem​

Soren w Klanie Rudy proponuje zagadki dotyczące Nordmaru. Zgadzamy się. Poprawne odpowiedzi w kolejności pytań to:

  1. Klan Morsa.
  2. Berserkerzy.
  3. Rhobar.
  4. Berserkerzy.
  5. Klan Ognia.
  6. Snorre.
  7. Soren.

Po rozwiązaniu wszystkich zagadek odbieramy od Sorena Nordmarską starkę, co kończy zadanie.

Ukryta Ruda​

Torsten prosi nas o odprowadzenie go do jego ukrytej jaskini, w której znajdują się pokaźne złoża rudy. Idziemy za Torstenem, pozbywamy się okolicznych potworów, po czym otrzymujemy klucz do skrzyni. Otwieramy ją i idziemy ponownie pogadać z Torstenem, co kończy nasze zadanie.

Grób Snorre​

Tjure prosi nas o zakończenie żywota nieumarłych w grobie Snorre’a. Teleportujemy się do kopalni rudy, a stamtąd trzymamy się prawej ściany, ale schodzimy w dół. Na końcu drogi przeskakujemy na ścieżkę niżej, skąd powinniśmy z łatwością trafić do grobowca. Pozbywamy się umarlaków w jaskini, zabieramy kamień przodków i wracamy do Tiura.

Gra w kości o Nordmarską Starkę​

Karczmarz Soren proponuje nam grę w kości, za którą możemy dostać 3 nodmarskie starki. Jedynym warunkiem jest używanie podstawowych kości, bo w innym wypadku nie będzie on chciał z nami zagrać. Ogrywamy go ze złota, a zadanie się kończy.

Kopalnia Klanu Rudy​

Leif zgadza się dostarczać rudę dla Vengardu, pod warunkiem że odbijemy kopalnie zajętą przez orków.

Nordmarska starka​

Elgur zleca nam znalezienie 12 alkojagód do produkcji nordmarskiego alkoholu. Da on nam mapę Nordmaru, na której zaznaczone będzie miejsce w którym znajdziemy jagody. Po przyniesieniu wybieramy nagrodę. Osobiście polecam przepis na Nordmarską Starkę (+5 zdrowia i many na stałe), jako że inaczej go nie zdobędziemy.

Ruda dla Olafa​

Olaf, kowal z klanu Rudy, prosi nas o dostarczenie mu 12 kawałków magicznej rudy. Przynosimy mu rudę, którą powinniśmy już mieć, a w nagrodę otrzymujemy amulet.

Skóry szablozębów dla Daga​

Dag ma co do nas wątpliwości i każe nam przynieść 12 skór szablozęba, które można znaleźć w całym Nordmarze. Po oddaniu otrzymujemy rudę, a zadanie się kończy.

Śnieżne zwierzę​

Dag nadal nie jest do nas przekonany i wysyła nas na zabicie Śnieżnej Bestii znajdującej się wysoko w górach Nordmaru. Droga do bestii:

Otwórz na YouTube

Wspinamy się w góry i zabijamy albinosa stojącego pośród innych trolli. Ze skórą wracamy do Daga po nagrodę.

Milten chce iść do Klanu Rudy​

Eksplorując Nordmar napotykamy maga ognia Miltena, który chce dotrzeć do Klanu Rudy. Warto z nim pochodzić, jako że jest nieśmiertelny, więc skutecznie tankuje nordmarskie kreatury. Ostatecznie odprowadzamy go do Klanu Rudy, gdzie rozmawiamy z nim, a zadanie się kończy.

Klan Ognia​

Zadania główne i powiązane​

Na teren Klanu Ognia dostaniemy się dzięki zadaniu Północna świątynia Beliara

Polowanie na lodowe wilki​

Helg  prosi nas o przyniesienie mu 30 skór lodowych wilków. Wilki znajdują się na terenie całego Nordmaru, więc nie powinniśmy mieć problemu ze znalezieniem ich. Po zebraniu odpowiedniej ilości odnosimy mu skóry, a zadanie się kończy

Polowanie na rozpruwacze​

Baldur zleca nam zabicie wściekłych rozpruwaczy nieopodal Klanu Ognia. Po zabiciu ich wszystkich przynosimy mu 20 skór rozpruwacza, a zadanie się kończy.

Natrętne gobliny​

Ingolf zleca nam pozbycie się denerwujących goblinów nieopodal Klanu Ognia. Po zabiciu ich wszystkich wracamy do Ingolfa, a zadanie się kończy.

Zaginiony w lodzie​

Ansgar zgadza się zaprowadzić nas do ruin Isagratu, pod warunkiem, że przyprowadzimy zaginionego myśliwego z ich klanu. Lokalizacja Ulfruna:

Znajdujemy Ulfruna, zabijamy dla niego orków berserkerów i odprowadzamy go do Klanu Ognia. Droga powrotna:

Otwórz na YouTube

Na koniec wracamy do Ansgara, a misja się kończy.

Oddział pościgowy orków

Od Ulfruna dowiadujemy się, że ściga go oddział orków berserkerów. Znajduje się on nieopodal, więc pozbywamy się orków i wracamy do Ulfruna.

W drogę do ruin świątyni!​

Ansgar zgadza się zaprowadzić nas na tereny Isagratu.Pod warunkiem że pomożemy innym myśliwym w Klanie Ognia. Robimy zadania Natrętne gobliny Polowanie na rozpruwacze Polowanie na lodowe wilki, po czym wracamy do Ansgara dowiedzieć że o kolejnym zadaniu Zaginiony w lodach, po którym zgadza się on nas zaprowadzić. Idziemy z nim w międzyczasie wykonując zadania Jaskinia trolli i Ochrona mostu. Kiedy dojdziemy już do sekretnego wejścia, zadanie się kończy.

Jaskinia trolli​

Idąc z Ansgarem do Isagratu musimy przedostać się przez jaskinie pełną trolli. Zabijamy trolle wewnątrz jak i przy wyjściu z jaskini, po czym wracamy do Ansgara, a quest się kończy.

Stara pamiątka rodzinna​

Po dotarciu do ruin Isagratu, Ansgar opowiada nam o tym, że zgubił kiedyś na tych terenach miecz, który wpadł do wąwozu. Jeśli w trakcie eksploracji tych terenów się na niego natkniemy, możemy wrócić do Ansgara i mu go oddać, a w zamian otrzymamy runę deszczu ognia. Lokalizacja miecza:

Otwórz na YouTube

Ochrona mostu​

Idąc z Ansgarem do Isagratu napotykamy na oddział berserkerów na moście. Pozbywamy się orków i wracamy do Ansgara, po czym idziemy dalej do ruin.

Strażnik Isagrat​

Ansgar opowiada nam o potwornym stworzeniu, które ma swoją siedzibę w świątyni. Podczas oczyszczania budynku zabijamy ogaropodobnego stwora, po czym możemy wrócić do Ansgara.

Klan Berserkerów​

Podczas wędrówki do Isagratu Ansgar opowiada nam o wiosce berserkerów przed wejściem do Isagratu. Po wybiciu odpowiedniej ilości orków dostaniemy komunikat na ekranie i możemy wrócić do Ansgara.

Klan Morsa​

Zadania główne i powiązane​

Złodzieje Ryb​

Przywódca Klanu Morsa opowiada nam o złodziejaszkach, którzy ukradli mieszkańcom ryby. ZNajdziemy ich pod klanem Rudy, gdzie ich zabijamy, a następnie wracamy ze skrzynią do przywódcy

Orkowie piraci​

Przywódca Klanu Morsa prosi nas o pozbycie się orków piratów z wybrzeża. Po zabiciu wszystkich mobów wracamy do przywódcy i odbieramy nagrodę

Górnicza Dolina​

Najlepiej iść prosto do Lorda Hagena na jakiejś przemianie, aby nie wyczyścić czegoś bez misji.

Główne misje GD​

Droga do Górniczej Doliny​

Quest aktywuje się automatycznie przy próbie przejścia do GD przez Opuszczoną Kopalnie lub bramę. Kończy się on po wejściu do GD w 6 rozdziale, za pomocą przemiany w chrząszcza.

Poszukiwanie Lorda Hagena​

Quest rozpoczyna się automatycznie po wejściu do GD. Musimy odnaleźć Lorda Hagena, który stacjonuje w dawnym leżu Lodowego Smoka. Po rozmowie z nim zadanie się kończy.

Poszukiwanie smoków​

SubQuest Negocjacje z UrShakiem. Lord Hagen zleca nam znalezienie wszystkich trucheł smoków. Idziemy w lokalizacje smoków z podstawki, zabieramy z nich loot i wracamy zdać relacje Hagenowi.

Wyzwolenie zamku​

SubQuest Negocjacje z UrShakiem. Po odnalezieniu smoków, Lord Hagen zleca nam odbicie zamku spod panowania orków. Idziemy do środka, pozbywamy się zielonoskórych, aż nie dostaniemy wpisu w dzienniku. Po wszystkim wracamy do Lorda Hagena

Negocjacje z Ur-Shakiem​

Po misji Wyzwolenie zamku Hagen prosi nas o udanie się do Ur-Shaka, przywódcy orków w Górniczej Dolinie. Potrzebujemy do tego Ulu-Mulu, które zrobi dla nas ork Tarrok przebywający w Khorinis.
Po dostarczeniu mu składników, otrzymujemy Ulu-Mulu, które chroni nas przed gniewem orków (Jedynie Ur-Shaka, reszta pozostaje agresywna). Teraz musimy pozbyć się orków z kluczowych miejsc w Górniczej Doline. Są to:
• Zamek w Górniczej Dolinie
• Teren wokół Zamku
• Oblężenie obozu Hagena
• Składowisko za palisadą
• Port za palisadą
Teraz musimy wykonać co najmniej 7 z 8 poniższych zadań, aby Ur-Shak ugiął się przed paladynami i zgodził się na sojusz
• Wyzwolenie Khorinis• Statki orków
• Orkowie za murami• Wyzwolenie zamku• Poszukiwanie smoków• Orkowie w Górniczej Dolinie• Ofiara dla Beliara • Oblężenie paladynów Hagena
Po spełnieniu powyższego warunku idziemy do Ur-Shaka, następnie do Hagena, z powrotem do Ur-Shaka i do Hagena, gdzie zadanie się kończy.

Ulu-Mulu​

SubQuest Negocjacje z UrShakiem. Należy przynieść Tarrokowi język ognistego jaszczura, kieł trolla, kieł błotnego węża i róg cieniostwora. Po przyniesieniu składników otrzymujemy Ulu-Mulu, a quest się kończy.

Ofiara dla Beliara​

SubQuest Negocjacje z UrShakiem. Należy się pozbyć orków z przed jaskini Olava, a następnie wypuścić stamtąd Garonda i dwóch rycerzy. Po wszystkim wracamy do Hagena i quest się kończy

Statki orków​

SubQuest Negocjacje z UrShakiem. Należy pozbyć się orków na statkach i w przystani za palisadą. Po otrzymaniu wpisu do dziennika wracamy do Ur-Shaka.

Orkowie w Górniczej Dolinie​

Sub-Quest Negocjacje z UrShakiem zlecany przez Ur-Shaka. Polega on na rozbiciu obozów orków wokół zamku. Po tym jak dostaniemy komunikat na ekranie, można do niego wrócić i zakończyć zadanie.

Orkowie za murami​

Sub-Quest Negocjacje z UrShakiem zlecany przez Ur-Shaka. Polega on na rozbiciu obozów orków i stoczni za palisadą. Po tym jak dostaniemy komunikat na ekranie, można do niego wrócić i zakończyć zadanie.

Oblężenie paladynów Hagena​

Sub-Quest Negocjacje z UrShakiem zlecany przez Hagena/Ur-Shaka. Polega on na rozbiciu oblężenie obozu Hagena. Po tym jak dostaniemy komunikat na ekranie, można wrócić do Hagena i zakończyć zadanie.

Zło w Świątyni Śniącego​

To etap zadania Świątynia Śniącego, rozpoczynanego u Xardasa w Nordmarze. W Górniczej Dolinie używamy teleportu z jego piwnicy, wchodzimy do świątyni i pokonujemy Kościanego Lorda posiadającego Uriziel. Po jego śmierci giną również pozostali nieumarli. Zabieramy miecz i wracamy z nim do Xardasa, aby zakończyć zadanie.

Zadania poboczne​

Albrecht​

Ingmar zleca nam rozejrzeć się za Albrechtem, który jest na przeszpiegach za palisadą. Znajduje się on za palisadą w małej kotlince przy podziemnym przejściu. Po rozmowie z nim wracamy do Ingmara, a zadanie się kończy.

Wieża Mgieł​

Albrecht zleca nam rozejrzenie się po wieży mgieł. Idziemy tam i eksplorujemy ją, aż nie dostaniemy wpisu w dzienniku, po którym można wrócić do Albrechta.

Węże błotne Shrata​

Shrat zleca nam zabicie 7 błotnych węży, które pojawiają się o północy wokół jego chaty. Śpimy do północy, pozbywamy się węży i zdajemy relacje Shratowi.

Orkowie na bagnie​

Shrat prosi nas o pozbycie się orków z obozowiska na bagnie. Po zabiciu 23 orków i otrzymaniu wpisu do dziennika wracamy do Shrata co kończy naszą misje.

Fanatyczni wyznawcy​

Shrat opowiada nam o ludziach, którzy kiedyś zamieszkiwali obóz na bagnie. Znajdziemy ich przed wejściem do Świątyni Śniącego. Po pozbyciu się zła z Świątyni Śniącego, nasi łysi przyjaciele staną się znowu przyjaźnie nastawieni, po czym możemy wrócić do Shrata oddać misje.

Zło w Górniczej Dolinie​

Quest połączony z Fanatyczni wyznawcy. Rozmawiamy z Gor Asifem przed wejściem do Świątyni Śniącego, pozbywamy się zła ze świątyni, ponownie gadamy z Gor Asifem.

Napad bandytów​

Ortwin opowiada nam o bandytach, którzy ciągle napadają obóz paladynów. Znajdują się oni za Ortwinem. Po zabiciu ich otrzymujemy wpis w dzienniku i wracamy do Ortwina.

Stara kopalnia​

Questa zleca nam Ingmar, po zadaniu Napad bandytów. Idziemy w miejsce starej kopalni i eksplorujemy tamte tereny, aż nie otrzymamy wpisu w dzienniku, po którym wracamy do Ingmara.

Wtargnięcie bandytów​

Po zrobieniu zadania Napad bandytów Ortwin mówi nam o bandzie bandytów, którzy ulokowali się w okolicach Wolnej Kopalni. Teraz idziemy do Ingmara, który wysyła nas na negocjacje z bandytami. Płacimy szefowi 3000 złota za zakończenie napadów i wracamy do Ingmara, co kończy nasze zadanie

Wolna Kopalnia​

Ingma wysyła nas w stroju bandyty do obozu bandytów w Wolnej Kopalni, aby dowiedzieć się o możliwościach wydobycia. W obozie rozmawiamy z Ryżowym Księciem, który prosi nas o odzyskanie jego zaginionej torby rudy, którą zgubił w kopalni. Kradniemy Shrike’owi klucz, a następnie rozmawiamy z księciem, który odwraca jego uwagę. Następnie wchodzimy do kopalni i eksplorujemy ją, przy okazji zabierając sakiewkę Ryżowego Księcia. Po wyjściu z kopalni Shrike nas atakuje, więc go zabijamy. Następnie idziemy do Księcia, który również nas atakuje, a po zabiciu go idziemy do Roscoe, który wysyła nas do Wedge’a. Po tym jak zostanie on przywódcą obozu, wracamy do Ingmara, a quest się kończy.

Zgubiona ruda​

Ryżowy Książe wysyła nas do kopalni po torbę rudy, która leży przy ognisku obok pieca. Z sakiewką wracamy do Ryżowego Księcia, a zadanie się kończy

Smocze łuski​

Ratford prosi nas o przyniesienie mu 20 łusek smoka, które da nam Godar(który jest przy wodospadzie), jeśli przyniesiemy mu dwie czarne perły. Zleca on nam przy okazji znalezienie jego sakwy, która znajduje się w dawnym Kanionie Trolli. Niezależnie od tego jak zdobędziemy perły, wracamy do Godara, a on daje nam łuski. Z otrzymanymi łuskami wracamy do Ratforda i przekazujemy mu wymagane 20 sztuk, aby zakończyć zadanie.

Pancerz Łowcy Smoków​

Po zadaniu Smocze łuski dowiadujemy się, że Jan potrafi wykuwać pancerz łowcy smoków. Idziemy do niego, oddajemy mu 20 smoczych łusek (które znaleźliśmy w smokach lub odzyskaliśmy po pobiciu Ratforda) i 12 tysięcy sztuk złota, po czym otrzymujemy pancerz i dostajemy niewielki bonus do statystyk.

Mięso dla obozu bandytów​

Myśliwy Drax prosi nas o przyniesienie mu 40 sztuk surowego mięsa, które z pewnością już mamy, więć mu je oddajemy i kończymy tym samym misje.

Karczma w Górniczej Dolinie​

Pat otworzył knajpę w Górniczej Dolinie. Zleci Ci on questy Fajka, Rej, Czerwony pieprz oraz Kradzież. Po zakończeniu wszystkich questów w knajpie zadanie się kończy po zapytaniu Pat’a “Co nowego?’.

Fajka​

Pat opowiada nam, że ktoś ukradł jego fajkę. Ma ją przy sobie Miles, więc używamy kradzieży kieszonkowej, a następnie wracamy do Pata.

Rej​

Po zrobieniu zadań Fajka Poszukiwanie smoków i Napad bandytów, następnego dnia Pat zagada nas o zaginięciu Reja. Przepytujemy teraz strażników przy ognisku obok namiotu, a następnie udajemy się do skały nad zamarzniętym wodospadem. Wykopujemy ją, a za nią znajdujemy Reja, który decyduje się wrócić do obozu

Gra w kości z Patem​

Ogrywamy Pata z pieniędzy, co kończy naszą misje.

Gra w kości z Sharkym​

Ogrywamy Sharky'ego z pieniędzy, co kończy naszą misje.

Czerwony pieprz​

Po zrobieniu zadania Rej Pat prosi nas o przyniesienie mu worka czerwonego pieprzu. Możemy go kupić między innymi w Varancie. Po zdobyciu woreczka odnosimy go Patowi, a zadanie się kończy.

Martwi orkowie​

Po zrobieniu zadania Rej możliwym jest wejście na cmentarzysko orków. Udajemy się tam i spotykamy Biffa. Po zabiciu orków przed cmentarzyskiem, okazuje się, że żaden z nich nie miał klucza do cmentarzyska, a quest się kończy

Biff​

Po zrobieniu zadania Martwi orkowie dowiadujemy się, że to Biff wrzucił Reja do zamarzniętej jaskini. Możemy dać mu nauczkę i go pobić, co zakończy naszą misję.

Kradzież​

Po zrobieniu zadań Rej Oblężenie paladynów Hagena Napad bandytów i Czerwony pieprz Pat opowiada nam o kradzieżach żywności. Idziemy do Ortwina, który opowiada nam gdzie i jak doszło do kradzieży. Następnie śpimy do 2 w nocy i idziemy za karczmę, gdzie spotykamy Billy’iego, który nam ucieka. Idziemy teraz do Ortwina, a następnie do Pata, co kończy nasze zadanie.

W ruinach klasztoru​

Gestath opowiada nam o tym, że widział jakieś postacie w okolicy starego klasztoru. Idziemy do ruin klasztoru Zmiennokształtnych, pozbywamy się stamtąd wszystkich kościanych wojowników, aż dostaniemy wpis w dzienniku, po którym wracamy do Gestatha

Wieża Xardasa w Górniczej Dolinie​

Na piętrze wieży Xardasa w Górniczej Dolinie znajdziemy notatkę, która mówi nam o skrzyni, w której Xardas ukrył pewne notatki. Znajduje się ona pod wieżą, przy jeziorze, obok kapliczki Beliara. Otwieramy tą skrzynie i czytamy książkę o zagrożeniu z Varantu, co kończy naszą misję.