Przejdź do głównej zawartości

Rozdział V

Najważniejsze informacje​

Wskazówka

W tym rozdziale odwiedzisz wiele lokacji. Pamiętaj o dobrym przygotowaniu przed trudnymi zadaniami.

  • Zadania są powiązane z poprzednimi rozdziałami
  • Zwróć uwagę na zadania wyzwoleń

Khorinis​

Zadania główne i powiązane​

Poznaj szefa​

W starszych opisach: „Spotkanie z szefem”.

Wskazówka

Podczas tego zadania rozpoczniemy bardzo ważny wątek Widzący, poprzez przeczytanie kartki w skrzyni w kanałach.

Po skończeniu zadań w jaskini przemytników, idziemy do:

a) Współpraca ze strażą: Wambo, a następnie Nagura

b) Droga złodziei: Nagura

Mówi on nam o spotkaniu z szefem. Udajemy się do Waine'a, a naszym oczom ukazuje się szef gildii, Booze, który zleca nam dowiedzieć się, gdzie Rączka schował rudę (kolejne zadanie). Po zrobieniu tego zadania, wątek przemytników kończy się w sposób pokojowy, a Booze dzieli się z nami kilkoma wskazówkami.

Jeśli zdecydujemy się wypuścić Rączkę lub działamy w imieniu Andre/Wambo, Booze nas zaatakuje i będziemy musieli się pozbyć przemytników z jaskini. Odblokowywuje to zadania poniżej

Zdobycz Rączki​

Po pobiciu Rączki i uzyskaniu jego klucza oraz mapy, mamy możliwość zdobycia jego skarbu. Po dostaniu się do Górniczej Doliny idziemy do zamku, a w miejscu za sypialnią Gomeza znajduje się skrzynia z rudą i innymi przedmiotami.

To ja jestem szefem!​

Jak zabijemy Booze i przekażemy informacje Nagurowi to zostaniemy szefem gildii. Nagur wypłaca nam dolę raz na 7 dni. Po 10 wypłatach kończy się możliwość odbierania zysków. Kolejna rozmowa o doli zamyka zadanie.

Informacja

Poniższe questy dostępne są tylko jeśli od początku graliśmy po stronie straży.

Paser​

Po zabiciu Booze'a czytamy notatkę z jego ciała i idziemy do jednego domu, który znajduje się w przejściu do części górnego miasta, gdzie mieszkają Lutero i Salandril. Na piętrze znajduje się szafka, a na jej boku przycisk, który otwiera przejście na poddasze. Znajduje się tam skrzynia zawierająca notatkę mówiąca o tym, że Gerbrandt jest paserem. Mówimy o tym Wambo, który wysyła nas do Lorda Andre. Pozwala on nam na aresztowanie Gerbrandta, po czym wracamy do Andre i odbieramy nagrodę.

Osąd​

Gildia Złodziei będzie sądzona. My jesteśmy wezwani jako świadkowie w sądzie. Wezwanie przekaże nam w ratuszu Cornelius. Zeznania mmamy złożyć jutro o godzinie 13 w górnym mieście, na placu po prawej stronie, przed domem sędziego. Jeśli nie zjawimy się bez usprawiedliwienia, to zostaniemy ukarani grzywną. Po przesłuchaniu udajemy się do Lorda Andre. W domu sędziego znajdziemy klucz do wieży nr 9 a w samej wieży list, z którym możemy iść do sędziego lub Andre. Sędzia będzie chciał nas przekupić eliksirem siły (zadanie zostanie zepsute), lecz my przekupni nie jesteśmy. Odmawiamy i idziemy do Lorda Andre.

Zamknięty pokój​

W skrzyni Booze'a w górnym mieście znajduje się klucz, który prowadzi do ukrytego pomieszczenia w kanałach. Wejście znajduje się na ścianie, wystarczy kliknąć w odpowiednim miejscu na zamek. Na kamiennym słupie znajduje się żelazny pierścień, który należy przełączyć. W następnym pomieszczeniu również szukamy pierścienia, który otwiera drewnianą klapę w podłodze, pod którą siedzi Rączka.

Jeśli przy rozmowie z nim nie przyznamy się do bycia żołnierzem króla, zgadza się on skupować pod nas złote naczynia i puchary, pod warunkiem, że nie wydamy go Andre. Jeśli natomiast zdecydujemy się go wydać, idziemy do Wambo i otrzymujemy nagrodę.

Informator​

Rączka opowiada nam o informatorze, z którym Booze spotykał się w kamiennym kręgu obok farmy Lobarta. Idziemy tam o północy i spotykamy tam Bedrana.

Kiedy powiemy mu że Booze nie żyje, ten nas atakuje, a my idziemy do Wambo po nagrodę.

Śladem Kruka​

Rączka zleca nam dostarczenie mu dziennika Kruka, który znajduje się w jego pokoju w zamku w Górniczej Dolinie. Dowiadujemy się z niego, że poszukuje on szponu beliara, więc wracamy do Świątyni Adanosa znaleźć zwłoki Kruka (o ile jeszcze tego nie zrobiliśmy). Wracamy do Rączki i quest się kończy.

Okradnięcie Lorda Andre​

Po zakończeniu zadań w jaskini przemytników, Nagur zleca nam kradzież listu z magazynku Lorda Andre. Należy ukraść mu klucz i otworzyć pokój na piętrze.

Zabieramy stamtąd rzeczy, czytamy list i idziemy do Nagura, który każe nam odnieść list z powrotem do skrzyni. Po wszystkim wracamy do Nagura i odbieramy nagrodę.

Informacja

Na tym kończy się wątek Gildii Złodziei.

Jarkendar​

Zadania główne i powiązane​

Widzący​

Podczas rozwiązywania zadań dla złodziei, dostajemy się do ukrytego pokoju, gdzie w jednej ze skrzyń znajdziemy notatkę. Musimy znaleźć kilka takich notatek, które ukryte są w skrzyniach, których lokalizacje są pokazane na mapie. Ostatnia notatka wysyła nas do Jarkendaru, gdzie należy udać się na nowe tereny, które są naprzeciwko wyjścia ze świątyni z portalem. W niewielkich ruinach znajdujemy Amenofisa, który pyta nas czemu go poszukujemy. Jedyną poprawną odpowiedzią jest "Poszukuję wiedzy".

Następnie Amenofis udziela nam poniższych zadań. Samo zadanie kończy się po okazaniu Amenofisowi Szponu Beliara i Niebiańskiej Tarczy.

Pytania o bogach​

Odpowiedzi na pytania, po których quest zostaje zakończony.

  1. Orkowie
  2. Beliar
  3. Innos
  4. Beliar
  5. Adanos
  6. Magowie Ognia
  7. Nie wiem

Szpon Beliara​

Amenofis zleca nam zdobycie Szponu Beliara i pokazanie mu go (Misja "Potężna Broń"). Po tym quest się kończy

Niebiańska Tarcza​

Amenofis zleca nam zdobycie Niebiańskiej Tarczy. Po zrobieniu zadań Poszukiwania w świątyni Adanosa Biblioteka w kanionie Stara piramida Ukryta świątynia.

W świątyni Tadmoru, do której dostajemy się w ramach misji od Merkuriusa, znajduje się skrzynka z tablicą, w której jest napisane, że dysk został ukryty w tajnej świątyni Adanosa. Teraz musimy iść do kanionu z lwami i wejść do portalu, skąd trafiamy przed drzwi "świątyni wahadeł". Przechodzimy przez świątynie, a następnie przez zarośniętą jaskinię, a następnie udajemy się do świątyni w ukrytej dolinie, gdzie musimy pokonać kościanych wojowników i ich lorda.

Teraz trzeba znaleźć 8 ornamentów, które są rozmieszczone w skrzyniach w dolinie. Dwie są w dżungli, reszta w górach. Po znalezieniu wszystkich ornamentów wkładamy je w ich miejsca na szczycie świątyni, otrzymujemy dostęp do Niebiańskiej Tarczy, z którą wracamy do Amenofisa.

Poszukiwania w świątyni Adanosa​

Amenofis zleca nam przeszukanie świątyni Adanosa. Na jej końcu znajduje się skrzynia, a w niej pożądana tabliczka, którą odnosimy Amenofisowi.

Kolekcjoner​

Zadanie to jest dostępne dopiero przy misji Poszukiwania w świątyni Adanosa
Pirat Tom szuka kolorowych tabliczek budowniczych. Znajdują się one w miejscach z podstawki tj. w świątyniach budowniczych.

Po zebraniu wszystkich tabliczek odnosimy je Tomowi i na tym quest się kończy.

Świątynia Adanosa​

Po ukończeniu poprzedniego zadania dla Toma, będzie on chciał się spotkać przed wejściem do Świątyni Adanosa. Po wejściu do świątyni pułapki prezentują się następująco

  1. Przyciski Mężczyzna --> Kolce --> Słońce

  2. Korytarz najbardziej po prawo

  3. Przejdź po jasnych kafelkach

  4. Pociągnij za dźwignie w prawym rogu

W głównym pomieszczeniu przeszukujemy zwłoki Kruka i wracamy do Toma

Biblioteka w kanionie​

Amenofis zleca nam przeszukiwanie biblioteki w kanionie. Ze zdobytym kluczem możemy otworzyć nowe przejście znajdujące się w lewej części biblioteki. Znajdujemy tam kolejną tabliczkę, z którą udajemy się do Amenofisa

Stara piramida​

Amenofis zleca nam przeszukanie piramidy w Khorinis. Płyniemy podwodnym przejściem w rzece pod mostem na wykopaliska. Należy uważnie się rozejrzeć po bocznych odnogach, jako że znajduje się w nich potrzebny klucz. Otwieramy skrzynie w piramidzie, znajdujemy tabliczkę i odnosimy ją Amenofisowi.

Ukryta świątynia​

Amenofis zleca nam znalezienie ukrytej świątyni w Varancie. Najpierw musimy się dostać do Świątyni Tadmoru (Patrz: Boski artefakt). Jeśli jesteśmy już na tym etapie misji, Merkurius nauczy nas języka starożytnych, dzięki któremu będziemy w stanie przeczytać tabliczke znalezioną w świątyni. Tam dowiemy się, że poszukiwana przez nas świątynia znajduje się za świątynią wahadeł (zadanie Niebiańska Tarcza). Po przeczytaniu pulpitu misja się kończy.

Prazkaz potrzebuje pomocy​

Amenofis prosi nas o pomoc goblinowi Prazkazowi, który został wygnany ze swojego klanu. Idziemy za Prazkazem do wodza jego klanu, który zleca nam kolejne zadania.

Po wszystkim Krazmas przyjmuje Prazkaza do plemienia, a my wracamy do Amenofisa i odbieramy nagrodę.

Pojedynek z goblinem​

Otrzymujemy zwój przemiany w czarnego goblina, przemieniamy się i idziemy porozmawiać z goblinem na arenie, a następnie go pokonujemy. Po wszystkim wracamy do Krazmaza i zadanie się kończy.

Przyjacielska przysługa​

Krazmaz zleca nam pozbycie się topielców z bocznego korytarza jaskini. Po zabiciu 10 stworów wracamy do Krazmaza i zadanie się kończy.

Pustynia Varantu​

Zadania główne i powiązane​

Wojownik z Nordmaru​

Po uzyskaniu dostępu do świątyni Aszdodu wracamy do Hakkona na pustyni. W rozmowie kończącej Obcych wojowników zgadzamy się pomóc uwolnić Larsa z rąk rozbójników.

Hakkon prowadzi nas do przeciwników, a następnie do starej wieży, gdzie uwięziono jego przyjaciela. Możemy zaatakować wspólnie lub zostawić Hakkona i najpierw rozpoznać obóz samemu. Uwalniamy Larsa, rozmawiamy z nim, a na koniec informujemy Hakkona o uwolnieniu przyjaciela.

Wskazówka

Warto poczekać z atakiem do zdobycia pancerza rozbójnika i ukończenia Karawany, zadania z Mustafą.

Aszdod/Varant​

Zadania główne i powiązane​

Dostęp do świątyni​

Zadanie rozpoczynamy u strażnika świątyni w Aszdodzie. Do środka wpuści nas dopiero za zgodą Almansora. Jest to osobny etap od dostępu do doliny Aszdodu.

  1. Zdobywamy zaufanie Alvareza i uzyskujemy audiencję u Almansora. Rozmawiamy z nim o wejściu do świątyni.
  2. Wracamy do Tartarona w Ugarze po dopuszczenie do Wielkich Prób. Jeśli odmawia, rozwijamy znajomość magii i ponownie prosimy o dopuszczenie.
  3. Zaliczamy próby: Kości szkieletów u Almansora, Serca ognistych golemów u Charona oraz Upiorne demony u Belazara.
  4. Po ukończeniu wszystkich trzech prób wracamy do Tartarona po awans i szatę czarnego maga.
  5. Ponownie rozmawiamy z Almansorem. Jego zgoda na wejście zamyka zadanie. Zakładamy szatę maga asasynów i kontynuujemy rozpoznanie Świątyni Aszdodu.

Audiencja u Almansora​

Almansor nie będzie chciał z nami rozmawiać, więc udajemy się do jego sługi Alvaresa, który zleca nam zdobycie uznania miejscowych. Robimy misje Myśliwi w Aszdodzie, Kradzież w Aszdodzie, Arena w Aszdodzie oraz Tangrok i Krushok, po czym zgadza się on na rozmowę z czarnym magiem.

Zaginiona lustrzana tarcza​

Quest dostaniemy jeśli mamy w ekwipunku Almanach opętanych Skelrona. Nie musimy ubiegać o uznanie miejscowych a znaleźć fragmenty lustrzanej tarczy. Trzy kawałki znajdują się w jaskini lawy, niedaleko wioski rybackiej w Khorinis. Czwarty w skarbcu klasztornym, ostatni na cmentarzu obok karczmy Orlana.

Kradzież w Aszdodzie​

Suef skarży się nam na znikające bagienne ziele. Oskarża on niewolnika Fernanda, którego przepytujemy na temat kradzieży. Po tym jak wypiera się on swojej winy, przychodzimy do niego o 23 i zastajemy go palącego ziele. Odsyła on nas do Gor Timora w obozie Lopeza, który również nie chce przyznać się do winy. Udajemy się o 3 w nocy do domu Suefa, gdzie zastajemy Timora przy skrzynce. Rozmawiamy z nim, a następnie idziemy do Suefa odebrać rekomendacje.

Tangrok i Krushok​

Rozmawiamy z Tangrokiem przy wejściu do Doliny Aszdodu, po czym idziemy do Krushoka w głównym domu w Aszdodzie i wracamy do Tangroka. Następnie zostajemy wysłani do Wambeka, który początkowo nie mówi nam nic ciekawego. Po informacji od Tangroka, że Wambek lubi wypić, wybieramy opcję „Daj cztery butelki” (łącznie musimy mieć 5 w eq). Upity ork odsyła nas do Czampoka w Ugarze. Dla Czampoka zabijamy aligatory w jeziorku koło łowców lwów i przynosimy mu 12 zębów, za co otrzymujemy dowód zdrady Krushoka. Z listem idziemy do Shak-Arosha, który degraduje Krushoka. Wracamy do Tangroka, koniec zadania.

Wskazówka

Kiedy udamy się w stronę grobowca Baal Handshara, napotkamy tam Krushoka, który nas zaatakuje, więc go zabijamy.

Rabujący orkowie​

Czampok zleca nam pozbycie się oddziału orków rozbójników, który mieści się na urwisku między Ugarem, a Amarną. Po zabiciu szabrowników wracamy do Czampoka.

Myśliwi z Aszdodu​

Kupiec Selim zleca nam rozeznać się w sytuacji myśliwych w dolinie. Udajemy się do Lopeza, Sarbosa i orka Wambeka. Lopez chce, abyśmy przynieśli mu 12 skór pustynnych wilków, Sarbos potrzebuje 20 skór pustynnych zębaczy, a Wambek 30 sztuk surowego mięsa. Odnosimy myśliwym trofea. Po wszystkim wracamy do Selima z zamówieniem na strzały a zadanie się kończy..

Arena w Aszdodzie​

Ibrahim organizuje walki na arenie. Płacimy mu 250 złota i wyzywamy na pojedynek kolejno Ramona, Gor Na Rano i Sandro. Po powaleniu każdego z nich należy z nimi porozmawiać i udać się do Ibrahima. Po tych trzech walkach znowu go zagadujemy, a on proponuje nam pojedynek z orkiem. Płacimy mu 1000 złota, pokonujemy orka i go dobijamy (KONIECZNIE PRZY PIERWSZEJ WALCE). Po wszystkim idziemy do Ibrahima po nagrodę i do Wambeka, aby zaprowadził nas do szamana.

Składniki dla Alvareza​

Alvarez wysyła nas do nowicjuszy w obozie Nemrosha, aby przynieść mu jego dostawę ziół. Rozmawiamy z Marquezem, któremu nie udało się zdobyć potrzebnych roślin.

Przynosimy mu 10 roślin leczniczych, 5 ziół leczniczych, 5 korzeni leczniczych, 10 ognistych pokrzyw, 5 ognistych ziół, 5 ognistych korzeni, goblinią jagodę, smoczy korzeń, 3 zębate ziela, szczaw królewski i 5 rdestów polnych. Wracamy do Marqueza, który odsyła nas do Alvareza u którego odbieramy nagrodę.

Alvarez ginie przy odbiciu Aszdodu, więc odzyskamy swoje rośliny stałe.

Interesy w Aszdodzie​

Alvarez wysyła nas do Haruna, po wino z Tarsos dla swojego pana. Harun prosi nas o zapytanie innych ludzi z Aszdodu, czy nie potrzebują czegoś od niego. Udajemy się do Ortegi, Ibrahima, Suefa, Selima i Alfonso. Z zamówieniami wracamy do Haruna, gdzie okazuje się, że nie ma on prawie nic z zamówionych towarów. Musimy zdobyć

5 paczek broni - Znajdują się one min. w wieżach przy murze w Ugarze

5 win z Tarsosu - Można je kupić min. u Bahala, Otello, Karima lub wziąć je z piwnicy domu Tartarona

50 skrętów - Powinniśmy je mieć jeśli uważnie przeszukaliśmy poprzednie lokacje, a jeśli nie, to zostaje nam je skręcić w stole alchemicznym

Dywan z Mora Sul - Kupujemy u Iskry (Nie można ukraść tego z podłogi, bo Harun go nie przyjmie)

200 strzał myśliwskich - Kupujemy u Haruna i Iskry (Koniecznie strzały myśliwskie, zwykłych nie przyjmie)

Skrzynia magicznej rudy - Znajduje się w lewej odnodze kopalni Gasparino, ale warto przy okazji odkupić tą u Bajara.Wracamy do Haruna, który upewnia się że wszystko mamy, a następnie trzeba odnieść te towary do mieszkańców.

Bierzemy kolejno 700 za dywan, 2500 za broń, 500 za wino (koniecznie trzeba oddać to z Tarsos), 800 za strzały, 400 za rudę, 1500 za ziele.

Z pieniędzmi wracamy do Haruna, co kończy nasze zadanie..

Głodne pełzacze​

Harun, którego obóz mieści się pod Ugarem, zleca nam pozbycie się okolicznych głodnych pełzaczy, które zagrażają jego obozowi. Po pozbyciu się insektów wracamy i odbieramy nagrodę..

Rozbójnicy w górach​

Harun prosi o pozbycie się grupki rozbójników nad jego obozem. Pomoc przeciw bandytom i głodnym pełzaczom przyjmujemy w jednej rozmowie; nie trzeba wcześniej zakończyć jego interesów handlowych w Aszdodzie. Za każde z tych dwóch zleceń oferuje 250 sztuk złota, a po negocjacji 300. Zabijamy rabusiów i wracamy do Haruna po ustaloną nagrodę.

Karawana​

Rabuś Mustafa chce napaść na karawanę kupca Haruna. Musimy ją odnaleźć i przekazać informację Mustafie. Następnie zabieramy Achmeda i jego ludzi na rabunek. Po udanym napadzie meldujemy się u Mustafy.

Uwaga

Igranie z Asasynami jest nierozsądne przed zakończeniem spraw w Aszdod. Lepiej poczekać z questem.

Nauka czarnej magii​

Po otrzymaniu pozwolenia na wejście do Świątyni Aszdodu, musimy wykonać misje dla czarnych magów, co zleca nam Almansor. Idziemy do Tartarona, który odsyła nas do Almansora w Aszdodzie (Kości szkieletów), Charona w Ugarze (Serca ognistych golemów) oraz Belazara w Armanie (Upiorne demony).

Po rozprawieniu się z zadaniami udajemy się do Amru i robimy dla niego zadanie Prasmok. Po tym zadaniu nauczy on nas języka czarnych magów, którego koniecznie się uczymy. Udajemy się teraz do Almansora i kradniemy mu klucz do biblioteki. Przechodzimy przez bibliotekę dostając się do kolejnych pomieszczeń za pomocą przełączników, a quest kończy się po przeczytaniu ostatniej księgi.

Kości szkieletów​

Almansor chce, abyśmy przynieśli mu 24 kości szkieletów. Nieumarli zazwyczaj przebywają w starych ruinach lub jaskiniach. Po dostarczeniu kości, quest zostaje zaliczony.

Serca ognistych golemów​

Charon chce, abyśmy przynieśli mu 5 serc ognistych golemów. Golemy można spotkać na pustyni i w górach. Po dostarczeniu serc, quest zostaje zaliczony.

Upiorne demony​

Belazar chce, abyśmy zabili 7 upiornych demonów pustyni. Można je znaleźć gdzieś pomiędzy Przełęczą, a wieżą strażniczą wojowników Beliara. Po przekazaniu informacji o ich zabiciu, quest zostaje zaliczony.

Prasmok​

Amru w świątyni Aszdodu każe nam zdobyć krew smoka, którą możliwe że już mamy. Tak czy inaczej, nie oddajemy jej od razu, tylko idziemy do Sancho pilnującego wejścia do Aszdodu. Mówi on nam o jaskini, pod wieżą wojowników Beliara, do której się udajemy. Jaskinia jest pełna smoczych zębaczy i ognistych golemów, których się pozbywamy i zabijamy prasmoka.

Można na niego użyć zmniejszenia potwora, co znacznie ułatwia sprawę. Z krwią wracamy do Amru, co daje nam jego uznanie i kończy misję.

Grobowiec​

Po ukończeniu tego questa rozpocznie się 6 rozdział, a co za tym idzie, zajdzie wiele nieodwracalnych zmian na innych wyspach. Dodatkowo wszyscy orkowie i asasyni stają się agresywni. W związku z tym zaleca się załatwić wszystkie możliwe sprawy, przed rozmową z Baal Handsharem.

Od Almansora dowiadujemy się o Grobowcu Baal Handshara, znajdującym się w górach Aszdodu. Musimy wykonać misje od Amru, nauczyć się języka czarnych magów i uzyskać dostęp do biblioteki, zanim powie on nam o tym coś więcej. Kradniemy Almansorowi klucz i udajemy się do biblioteki.

Zagadka jest dosyć intuicyjna, w dwóch miejscach należy użyć przemian.

Przed przejściem zastawionym ogniem zakładamy znaleziony w skrzyni pierścień smoczego ognia. Warto dokładnie rozejrzeć się po regałach, bo zawierają one wartościowe książki.

Po przejściu przez pułapki otwieramy skrzynię w głównym pomieszczeniu i czytamy notatkę. Wtedy spotykamy Caine'a, który próbuje nas zabić. Pokonujemy go i zabieramy jego notatki.

Następnie udajemy się w góry Aszdodu i szukamy kamiennych przełączników, które otworzą most do "Paszczy", w której znajduje się grobowiec. Zabijamy kościanych wojowników i  przeszukujemy grobowce. Na końcu korytarza, przed ścianą klikamy pochodnie po prawej stronie. Otworzy ona przejście do ukrytego pomieszczenia, gdzie rozmawiamy z kościanym magiem i go zabijamy. Po wszystkim rozmawiamy z duchem Baal Handshara i rozpoczyna się 6 rozdział

Zadania poboczne i wyzwolenia​

Zadania poboczne​

Nemrosh​

Po zwycięstwie na arenie w Aszdodzie Wambek odprowadza nas do Shak Arosha. Zleca on nam zorientowanie się w sytuacji Nemrosha, w jego obozie obok kanionu. Idziemy do obozu gdzie Nemrosh odsyła nas z powrotem do szamana. Ten zleca nam przyniesienie kamienia ogniskującego z dna kanionu. Schodzimy w dół, pozbywamy się mobów i z kamieniem wracamy do Shak Arosha. Po wszystkim każe nam zabić Nemrosha, którego wyprowadzamy z obozu i eliminujemy.

Łowcy głów w Aszdodzie​

Hakam, komendant straży w Aszdodzie zleca nam pozbycie się gangu Tomaso, który osiedlił się w jaskini w górach Aszdodu. Idziemy w kierunku grobowca Baal Handshara, aż dojdziemy do małej oazy. Przy niej powinna być jaskinia, w której znajdują się wyżej wspomniani rabusie. Po zabiciu ich wracamy do Hakama po nagrodę.

Gra w kości z Broptekiem​

Ork Broptek w jednym z domów w Aszdodzie proponuje nam grę w kości, na co oczywiście przystajemy. Ogrywamy go z pieniędzy i na tym misja się kończy.

Ochrona Przełęczy​

Po otwarciu bramy na przełęczy do Ishtar, Said prosi nas o pozbycie się stamtąd asasynów. Po wyzwoleniu tego posterunku, wracamy do Saida po nagrodę, którą jest kusza łowcy smoków.

Wyzwolenie Ugaru​

Wraz z koczownikami zabijamy wszystkich orków i asasynów w Ugarze, ale nie zabijamy niewolników. Po otrzymaniu komunikatu na ekranie idziemy do Tamary i zadanie kończy się.

Tartaron​

Po podjęciu decyzji o odbiciu Ugaru, Tamara zleca nam pozbycie się w pierwszej kolejności Tartarona. Po śmierci czarnego maga zgłaszamy się do Tamary i tym samym kończymy zadanie.

Bracia Tamary​

Tamara zleca nam znalezienie jej braci, aby pomogli nam odbić Ugar. Bahram znajduje się pod obozem Saida, wśród myśliwych, a Amir w wieży wojowników Beliara.

Wyzwolenie Aszdodu​

Zadanie rozpoczynamy u Merkuriusa, deklarując zamiar wyzwolenia Aszdodu spod władzy asasynów. Miasto jest silnie strzeżone. Jeśli chcemy wsparcia koczowników, rozmawiamy z Saidem i organizujemy Szturm na Aszdod; przeszkodą w uzyskaniu pomocy jest wrogi klan Alego.

Odbijamy miasto i świątynię. Po komunikacie o wyzwoleniu wracamy z raportem do Merkuriusa, który rozlicza to zadanie i daje nam nagrodę. Jeśli walczyliśmy z ludźmi Saida, osobno rozliczamy u niego wspólny szturm.

Szturm na Aszdod​

To wątek organizacji pomocy koczowników w Wyzwoleniu Aszdodu. Prosimy Saida o wsparcie, a po jego zgodzie idziemy na przełęcz do Aszdodu spotkać się z jego bratankiem Gaudarem i wojownikami. Rozmowa z Gaudarem przed walką rozpoczyna zadanie szturmu.

Uwaga

Jawny sojusz z Saidem sprawia, że przebranie przestaje chronić nas przed asasynami. Przed rozpoczęciem ataku kończymy sprawy wymagające ich zaufania.

Uzgadniamy atak z Gaudarem i kolejno zdobywamy tunel, miasto oraz świątynię. Po komunikacie o wyzwoleniu rozmawiamy z Gaudarem i wracamy do Saida, który zamyka zadanie szturmu. Zgodnie z jego prośbą informujemy też Merkuriusa, aby zamknąć osobne „Wyzwolenie Aszdodu”.

Rozliczenie się z Hakamem​

Gaudar chce abyśmy zabili kapitana straży Aszdodu, Hakama. Podczas wyzwolenia Aszdodu Hakam ginie, a my rozmawiamy o tym z Gaudarem i Saidem.

Niewolnicy w Aszdodzie​

W lochach pod świątynią Aszdodu znajdują się więźniowie. Po uwolnieniu Aszdodu należy ich uwolnić, po czym zadanie się kończy

Gaudar potrzebuje ludzi​

Po wyzwoleniu Aszdodu Gaudar prosi nas o znalezienie kowala, kupca i strażników do przejścia do Doliny. Strażników przyzna nam Said, kupcem jest Ismael, handlarz wodą niedaleko Amarny(Zadanie "Wyrzutek", a kowalem zostanie Kurt, były niewolnik z obozu Nemrosha. Po zebraniu wszystkich ludzi rozmawiamy z Gaudarem i zadanie się kończy.

Wyrzutek​

Ismael mówi nam, że został wyrzucony ze swojego plemienia. Rozmawiamy o tym z Saidem, który zgadza się na przyjęcie go z powrotem, pod warunkiem że za niego poręczymy. Po wszystkim wracamy do Ismaela, który udaje się do Aszdodu.

Wyzwolenie Amarny​

Niewolnik Stan prosi o wyzwolenie Amarny i odsyła po pomoc do Saida. Wsparcie koczowników organizujemy w osobnym zadaniu Szturm na Amarnę. Po pokonaniu asasynów i komunikacie o zdobyciu twierdzy wracamy z raportem do Saida, który zamyka zadanie.

Szturm na Amarnę​

Podczas Wyzwolenia Amarny, zleconego przez Stana, prosimy Saida o wsparcie. Gdy się zgodzi, rozpoczyna się osobne zadanie szturmu. Rozmawiamy z Rusłanem, który wraz z kilkoma koczownikami czeka na nas na szczycie górskiej ścieżki w pobliżu Amarny. Dajemy sygnał do ataku, idziemy z nimi do twierdzy i pozbywamy się asasynów aż do komunikatu o wyzwoleniu. Po wszystkim rozmawiamy z Rusłanem i Saidem; raport u Saida zamyka również ten wątek.

Obóz orków na zachodzie​

Merkurius zleca nam pozbycie się orków i asasynów z obozu Nemrosha. Po zabiciu wszystkich wracamy do maga i odbieramy nagrodę

Dziwne istoty​

Po rozmowie z Baal Handsharem, udajemy się do Arama, który zleca nam pozbycie się kościanych wojowników z wybrzeża. Po zabiciu nieumarłych wracamy do Arama.

Wskazówka Kuternogi​

Patrz Złoto Piratów